Les Attributs du chasseur — Bloodborne Legendary Run

Vitalité, Endurance, Force, Compétence, Teinte sanglante et Ésotérisme : chaque attribut porté à 30, 50 puis 70 par les échos que la Poupée transmue.

Vitalité, Endurance, Force, Compétence, Teinte sanglante et Ésotérisme : chaque attribut porté à 30, 50 puis 70 par les échos que la Poupée transmue.

La précision naissante

Atteindre au moins 30 en Compétence sur un personnage.

La Compétence augmente les dégâts des armes qui reposent sur la finesse et ceux des attaques viscérales. Ce palier franchit le premier seuil de rendement, fixé à 25 : chaque niveau suivant rapporte un peu moins.

La précision affermie

Atteindre au moins 50 en Compétence sur un personnage.

Le second seuil de rendement de la Compétence est fixé à 50 : au-delà, chaque niveau n'ajoute plus que peu de dégâts aux armes qui en dépendent.

L'endurance naissante

Atteindre au moins 30 en Endurance sur un personnage.

L'Endurance fixe la jauge que consomment attaques et esquives, et renforce la résistance aux poisons lent et rapide. Jusqu'à 40, chaque niveau ajoute 2 ou 3 points d'endurance.

L'endurance affermie

Atteindre au moins 50 en Endurance sur un personnage.

Passé 40, il faut environ 6 niveaux d'Endurance pour gagner un seul point d'endurance : ce palier se gagne pour la chasse plus que pour le rendement.

L'endurance à l'épreuve du sang

Atteindre au moins 70 en Endurance sur un personnage.

À ce niveau, la jauge d'endurance ne grandit presque plus et la résistance aux poisons à peine. Le seuil de 70 appartient à ce défi ; il dépasse de loin le dernier palier de rendement, fixé à 40.

Le savoir naissant

Atteindre au moins 30 en Ésotérisme sur un personnage.

L'Ésotérisme augmente les dégâts élémentaires des armes et des outils de chasseur qui lui sont liés, ainsi que la Découverte. Sur les armes, ce palier franchit le premier seuil de rendement, fixé à 25 : chaque niveau suivant y rapporte un peu moins.

Le savoir affermi

Atteindre au moins 50 en Ésotérisme sur un personnage.

Le second seuil de rendement de l'Ésotérisme est fixé à 50 pour les armes ; plusieurs outils de chasseur continuent pourtant d'en profiter au-delà.

La force naissante

Atteindre au moins 30 en Force sur un personnage.

La Force augmente les dégâts des armes qui disposent de cette affinité et détermine certains prérequis. Ce palier franchit le premier seuil de rendement, fixé à 25 : chaque niveau suivant rapporte un peu moins.

La force affermie

Atteindre au moins 50 en Force sur un personnage.

Le second seuil de rendement de la Force est fixé à 50 : au-delà, chaque niveau n'ajoute plus que peu de dégâts aux armes qui en dépendent.

La teinte du sang naissante

Atteindre au moins 30 en Teinte sanglante sur un personnage.

La Teinte sanglante gouverne les dégâts des balles de vif-argent et des armes de sang qui lui sont liées. Ce palier franchit le premier seuil de rendement, fixé à 25 : chaque niveau suivant rapporte un peu moins.

La teinte du sang affermie

Atteindre au moins 50 en Teinte sanglante sur un personnage.

Le second seuil de rendement de la Teinte sanglante est fixé à 50 : au-delà, chaque niveau n'ajoute plus que peu de dégâts aux armes qui en dépendent.

La vitalité naissante

Atteindre au moins 30 en Vitalité sur un personnage.

La Vitalité fixe les PV maximum. Jusqu'à 30, chaque niveau en ajoute environ 25 : c'est le premier seuil au-delà duquel le gain par niveau diminue.

La vitalité affermie

Atteindre au moins 50 en Vitalité sur un personnage.

Entre 31 et 50, chaque niveau de Vitalité ajoute encore une vingtaine de PV. Au-delà de 50, le gain tombe à 8 ou 9 PV par niveau : ce palier est le dernier où l'investissement rend pleinement.

La vitalité à l'épreuve du sang

Atteindre au moins 70 en Vitalité sur un personnage.

Les fioles de sang rendent une part des PV maximum : plus la Vitalité est haute, plus chaque soin pèse. Le seuil de 70 appartient à ce défi ; il dépasse de loin le dernier palier de rendement, fixé à 50.

La force à l'épreuve du sang

Atteindre au moins 70 en Force sur un personnage.

La Force augmente les dégâts des armes qui disposent de cette affinité et détermine certains prérequis. Le seuil de 70 appartient à ce défi ; il n'est pas un palier général de rendement optimal.

La précision à l'épreuve du sang

Atteindre au moins 70 en Compétence sur un personnage.

La Compétence intervient dans les prérequis et les dégâts des armes qui lui sont liées, ainsi que dans les dégâts des attaques viscérales. Le seuil de 70 est celui de cet objectif.

Le savoir au-delà des yeux

Atteindre au moins 70 en Ésotérisme sur un personnage.

L'Ésotérisme intervient dans certains outils de chasseur, les attaques élémentaires qui lui sont liées et la Découverte. Plusieurs outils offensifs continuent de profiter de cet attribut au-delà des seuils de rendement des armes.

La teinte du sang éveillée

Atteindre au moins 70 en Teinte sanglante sur un personnage.

La Teinte sanglante gouverne les dégâts de sang des armes qui lui sont liées. Des armes à feu, certaines armes principales et le Sifflet des Madaras exploitent cet attribut ; 70 est le seuil retenu pour ce défi.

Le refuge du chasseur

Entrer pour la première fois dans le Rêve du chasseur.

Les Messagers accueillent le chasseur près de l’atelier de Gehrman et de la Poupée. On peut découvrir le Rêve en mourant ou en utilisant une lampe ; une mort n’est donc pas nécessaire.