Les Âmes égarées — Bloodborne Legendary Run
Hors de la ville : le Vieux Yharnam, les Bois, la Ligue, Cainhurst et le Cauchemar, jusqu’aux secrets de la nuit.
Hors de la ville : le Vieux Yharnam, les Bois, la Ligue, Cainhurst et le Cauchemar, jusqu’aux secrets de la nuit.
Enfonce-pieux
Obtenir l’équipement « Enfonce-pieux » sur ce personnage.
Arme des Barils de poudre appréciée de Djura, elle projette un pieu à courte portée. Les Messagers la vendent une fois son badge obtenu, par la voie amicale ou après sa mort. Les versions normale, étrange et perdue comptent pour ce modèle.
Reiterpallasch
Obtenir l’équipement « Reiterpallasch » sur ce personnage.
Les chevaliers de Cainhurst combinent ici une épée d’estoc et une arme à feu. Le modèle normal se trouve dans un coffre du hall d’entrée du château ; le Badge de Cainhurst en débloque aussi l’achat. Les versions normale, étrange et perdue comptent pour ce modèle.
Roue de Logarius
Obtenir l’équipement « Roue de Logarius » sur ce personnage.
Les bourreaux de Logarius employaient cette roue contre les Vilsangs de Cainhurst. Le modèle normal s’achète avec le Badge de chasseur « Roue » d’Alfred. Les versions normale, étrange et perdue comptent pour ce modèle.
Le refuge d’Oedon
Allumer la lampe du Faubourg de la cathédrale, dans la Chapelle d’Oedon.
Le gardien de la chapelle propose d’y accueillir des survivants. Ce refuge devient le point de départ vers le Vieux Yharnam, la Grande Cathédrale et les chemins secrets de l’Église.
Les cendres du Vieux Yharnam
Allumer la lampe du Vieux Yharnam.
L’avertissement sur la porte demande de laisser les bêtes en paix. Au-delà s’étend le quartier incendié que Djura surveille depuis sa tour.
Les charniers de Hemwick
Allumer la première lampe de Hemwick, sur la route des charniers.
Le chemin quitte le Faubourg près de la Grande Cathédrale et traverse les bois avant d’atteindre Hemwick. Les tombes, bûchers et femmes armées de faucilles bordent la route.
Le passage interdit
Franchir la porte à mot de passe du Faubourg, puis allumer la lampe des Bois interdits.
Le souvenir révélé par le crâne de la Grande Cathédrale donne le mot de passe. Au-delà de la porte s’ouvre le chemin boisé qui conduit au village puis aux serpents.
Les rives de Byrgenwerth
Allumer la lampe de Byrgenwerth.
Après la Tombe interdite, le sentier mène au collège au bord du lac. Willem y demeure, à l’écart de l’Église du remède fondée par son ancien élève Laurence.
Sous la lune de sang
Après la victoire sur Rom, allumer la lampe de Yahar’gul, Village invisible.
La lune de sang révèle les Amygdalas et ouvre l’accès principal au village. Les femmes à cloche y font revenir les ennemis tombés tant qu’elles demeurent en vie.
Le sanctuaire du Chœur
Avec la Clé de la Cathédrale supérieure, ouvrir la porte au sommet de l’Atelier de l’Église et entrer dans le Faubourg supérieur de la cathédrale.
La clé se trouve dans une cellule de Yahar’gul accessible par le dessus, sous la lune de sang. Le quartier supérieur abrite l’Orphelinat, lié aux recherches du Chœur.
La cour cachée des Vilsangs
Après Logarius, porter la Couronne des illusions près de son trône, révéler le passage et entrer dans la Chambre de la reine des Vilsangs.
La couronne révèle l’entrée dissimulée derrière le siège de Logarius. Annalise attend au bout de cette salle ; entrer n’oblige pas à lui prêter serment.
Les salles englouties dans le cauchemar
Allumer la lampe du niveau inférieur du Centre de conférence.
Ce niveau s’atteint avec la Pierre d’amygdale et la prise de l’Amygdala près de l’accès à Yahar’gul, ou en descendant depuis l’étage supérieur. Son couloir mène à la Frontière des cauchemars.
La frontière empoisonnée
Allumer la lampe de la Frontière des cauchemars.
La porte du niveau inférieur du Centre de conférence débouche sur ces falaises et marais empoisonnés. Amygdala attend au-delà des ravins.
Aux portes de Mensis
Allumer la première lampe du Cauchemar de Mensis.
La porte de l’étage supérieur du Centre de conférence ouvre sur Mensis. Au loin, le regard venu de la tour provoque la frénésie lorsque le chasseur reste exposé.
Au-delà du maître du cauchemar
Après Micolash, allumer la lampe « Loft de Mergo : Milieu ».
La défaite de Micolash ouvre la suite du Loft. Les escaliers, les ombres et les porcs géants conduisent vers les hauteurs où se trouve Mergo.
La chasse des anciens
Avec l’Œil d’un chasseur ivre de sang, se faire saisir par l’Amygdala près de la Chapelle d’Oedon et entrer dans le Cauchemar du chasseur.
L’Œil apparaît dans le Rêve après Amelia et l’examen du crâne de l’autel. La prise de l’Amygdala, près de la sortie gauche de la chapelle, ouvre l’accès à The Old Hunters.
Le monceau de cadavres
Entrer dans le Tas de cadavres souterrain, l’arène de Ludwig.
Ludwig se tient parmi les corps entassés au bout du chemin ensanglanté. La lampe du lieu n’apparaît qu’après sa défaite, mais ce succès demande seulement d’entrer dans l’arène.
Derrière les barreaux de l’Église
Après Ludwig, traverser le couloir des cellules souterraines qui conduit à la salle de l’autel-ascenseur.
Yamamura et Brador sont enfermés dans ce passage. Le couloir s’explore sans ouvrir leurs cellules ; leurs deux clés se trouvent plus loin dans le cauchemar.
Les escaliers de la recherche
Activer l’autel-ascenseur avec le Pendentif en forme d’œil et allumer la lampe des Laboratoires.
Le pendentif pris dans la cathédrale de Laurence met en marche l’autel au-delà des cellules. Les patients des Laboratoires témoignent des expériences de l’Église.
Le village du secret enfoui
Après Maria, employer le Cadran céleste pour ouvrir l’horloge et entrer dans le Village de pêcheurs.
Le cadran se ramasse dans la salle de Maria après sa défaite. Présenté à la grande horloge, il révèle le passage vers le village dont les habitants maudissent Byrgenwerth.
Rugissement de monstre
Obtenir l’outil « Rugissement de monstre » sur ce personnage.
Ce rugissement repousse les adversaires proches et peut dévier des projectiles. L’outil se trouve dans une maison des Bois interdits, près des chiens en cage sur le chemin de la clinique. L’acquisition seule suffit ; aucune utilisation ni caractéristique minimale n’est exigée.
Cadeau de messager
Obtenir l’outil « Cadeau de messager » sur ce personnage.
Cet outil permet de prendre l’apparence de Messagers. Il se trouve au fond d’un passage marécageux de la Frontière des cauchemars, gardé par une Lanterne hivernale. L’acquisition seule suffit ; aucune utilisation ni caractéristique minimale n’est exigée.
Le serment des Vilsangs
Après Logarius, révéler la salle du trône avec la Couronne des illusions, s’agenouiller et prêter serment à Annalise.
Annalise reçoit le chasseur à genoux et lui accorde la rune Corruption ainsi que le geste Respect. Ce serment ouvre les offrandes de Lie de sang à la reine.
Le tribut à la reine immortelle
Après le serment des Vilsangs, offrir au moins une Lie de sang à Annalise et recevoir son geste « Profond respect ».
Avec Corruption équipée, certains chasseurs vaincus laissent de la Lie de sang. Des chasseurs du jeu peuvent en fournir : combattre un autre joueur n’est pas obligatoire pour cette offrande.
La reine rappelée au trône
Offrir la Chair de reine à l’Autel du désespoir après Ebrietas, puis retrouver Annalise vivante à Cainhurst.
La chair d’Annalise subsiste après sa mutilation par Alfred ou par le chasseur. L’Autel du désespoir restaure sa forme ; ses dialogues et les offrandes de Lie de sang redeviennent disponibles.
Une alliance refusée à Cainhurst
Trouver l’Anneau de fiançailles dans un donjon de calice racine et le proposer à Annalise pour entendre son refus.
Cet anneau rare permet un dialogue supplémentaire avec la reine. Son refus ne mène ni à un mariage ni à une nouvelle branche de succession.
La bête sous les haillons
Avant Rom, sur le toit du moulin des Bois interdits, provoquer la transformation du mendiant et vaincre sa forme de Bête odieuse avant tout envoi à Oedon.
Le combat au moulin constitue une issue alternative aux deux destinations proposées au mendiant. Plusieurs coups lui font abandonner son apparence humaine. Le vaincre sur place empêche ses meurtres à Oedon.
Le prédateur livré à la clinique
Avant Rom, choisir la clinique pour le mendiant, recharger la zone puis recevoir la récompense de la remplaçante d’Iosefka pour cet envoi.
L’envoi à la clinique est une alternative au combat au moulin et à l’accueil à Oedon. Les expériences le transforment en petite créature céleste : cette destination évite les meurtres du refuge, sans guérir son état.
Le refuge livré au prédateur
Envoyer le mendiant à Oedon, le laisser tuer le gardien et les quatre réfugiés, puis revenir après sa disparition.
Après l’accueil du mendiant, cette issue exige la mort du gardien et des quatre réfugiés. L’ordre des victimes est le vieil homme, la vieille dame, Adella, le gardien puis Arianna, si tous sont présents. Les meurtres suivants progressent avec des victoires contre des boss ; après le dernier, un rechargement fait disparaître le prédateur.
Le serment de Djura
Après avoir rencontré Paarl, rejoindre Djura par l’arrière du Vieux Yharnam sans être repéré, promettre d’épargner les bêtes et recevoir son geste.
Djura protège les habitants devenus bêtes. La rencontre avec Paarl suffit : sa mort n’est pas obligatoire. Revenir depuis son passage ou la lampe du Bon Calice permet d’approcher la tour hors du regard de Djura.
Le silence de la mitrailleuse
Vaincre Djura au sommet de sa tour et posséder l’Insigne de chasseur de baril de poudre.
Djura peut être combattu dès la première traversée du Vieux Yharnam ou après une rencontre amicale. Son insigne se récupère après sa mort s’il ne l’a pas déjà remis au chasseur.
Les excuses de l’araignée
Rencontrer Pat l’araignée (Patches) face à face en descendant l’échelle de l’étage supérieur du Centre de conférence, puis épuiser ses dialogues jusqu’au geste et à la rune.
L’échelle mène derrière la porte depuis laquelle Pat parlait au chasseur. Ses excuses donnent le geste de supplication, puis une rune Métamorphose antihoraire ; les deux réponses proposées permettent ces dons.
La chute offerte à Amygdala
Déclencher la scène où Pat l’araignée pousse le chasseur dans le marais de la Frontière des cauchemars, puis sortir vivant du poison.
Les pièces brillantes attirent le chasseur vers le bord de la falaise où Pat attend. Le piège mène au marais empoisonné ; survivre à cette traversée reste l’objectif.
Le commerce sous les tombes
Après Amygdala et Micolash, achever les dialogues de Pat au Centre de conférence, puis le retrouver vivant comme marchand dans un calice racine et ouvrir son commerce.
Attendre la fin entière de ses paroles d’adieu, lui reparler jusqu’à la répétition du dernier dialogue, puis quitter le Centre prépare son départ. Sa rencontre dans les calices est rare ; il vend depuis le plafond.
Le serment contre l’impureté
Parler à Valtr dans le petit moulin des Bois interdits et accepter de rejoindre la Ligue.
Valtr offre la rune Impureté à ceux qui rejoignent la Ligue. Ses confédérés cherchent la vermine qu’ils disent tapie dans les hommes et s’entraident durant la chasse.
La vermine sous le talon
Écraser une Vermine puis reparler à Valtr pour recevoir le Bâton de la Ligue et le geste « Serment de la Ligue ».
Valtr reconnaît la première vermine écrasée et remet les marques de son alliance. Équiper Impureté ouvre les moyens habituels d’en obtenir en coopération ; des sources du DLC existent aussi hors ligne.
Le casque laissé au moulin
Écraser cinq Vermines au total, épuiser les dialogues de Valtr, recharger la zone et ramasser le Casque de fer du maître laissé au moulin.
Après cinq vermines, Valtr reconnaît le chasseur comme son successeur et quitte le moulin. Le casque laissé sur place marque cette issue ; tuer Valtr n’est pas la voie demandée.
Le dernier des jumeaux Madaras
Après le départ de Valtr, vaincre le jeune jumeau Madaras près de la lampe des Bois interdits.
Le chasseur au sifflet surgit sur le chemin du petit moulin. Sa défaite donne le Sifflet de Madaras ; ce succès suit son apparition après l’achèvement de la quête de Valtr.
Le silence de Willem
Interagir avec Maître Willem sur le balcon de Byrgenwerth et recevoir les deux points de Lucidité associés à son indication.
Willem ne livre pas une explication parlée : il indique le lac de sa canne. Son geste invite à regarder au-delà du balcon, vers le domaine de Rom.
Le dernier secret de Simon
Après avoir accepté l’enquête de Simon, écouter son dernier témoignage dans la Cabane du phare et recevoir sa clé.
Simon blessé confie l’Arc-lame et la Clé de la chambre intérieure des cellules souterraines. Son témoignage final reste accessible lorsque ses rencontres auprès de Ludwig et aux Laboratoires ont été sautées.
Simon devant la tête du héros
Parler à Simon avant Ludwig, répondre non à la tête de Ludwig avec un vêtement d’Église au torse, recharger la zone puis parler à Simon près de la tête.
Cette réponse fait intervenir Simon auprès du héros déchu. Il remet l’Épée sacrée du clair de lune : la récupérer avant de faire avancer son enquête vers les Laboratoires.
Le dernier réconfort de Ludwig
Après le combat, parler à la tête de Ludwig avec un vêtement d’Église reconnu au torse et répondre oui à sa question sur ses chasseurs.
Ludwig demande si ses chasseurs de l’Église sont devenus les nobles guerriers qu’il espérait. La réponse apaise ses derniers instants ; le vêtement au torse suffit à lui faire reconnaître l’Église.
Quatre retours du sonneur
Vaincre les quatre apparitions de Brador : au pont après le phare, aux échafaudages, dans le tunnel vers le puits et dans l’escalier des cellules.
Chacune des quatre positions d’invasion donne une pièce de la tenue de Brador. Garder son corps vivant dans la cellule jusqu’aux quatre victoires : sa mort arrête les apparitions, même si leurs objets restent sur place.
La cloche réduite au silence
Obtenir la clé de la chambre intérieure, ouvrir la cellule de Brador et tuer son corps pour arrêter ses apparitions.
La clé vient de la Cabane du phare, avec le témoignage de Simon ou près de la lampe si celui-ci n’y parle plus. Le corps de Brador attend dans la cellule au fond des souterrains, au-delà de Ludwig.
Le dernier don d’Adeline
Après les deux premiers dons, donner à Adeline son troisième Liquide céphalo-rachidien et recevoir la rune Mère nourricière.
Revenir aux Laboratoires jusqu’à ce qu’Adeline ne soit plus qu’une tête derrière la porte de sa chambre. Épuiser son dialogue puis la frapper une fois fournit son propre liquide ; elle revient aussitôt et peut recevoir ce dernier don.
La prière derrière les barreaux
Trouver la cellule de Yamamura et écouter un cycle entier de son discours derrière la porte.
Ce chasseur venu d’Orient a rejoint la Ligue avant de sombrer dans la folie. Enfermé près de l’escalier au-delà de Ludwig, il répète sa prière en heurtant le mur de sa tête.
Le retour du chasseur errant
Après sa mort dans les cellules souterraines, invoquer Yamamura pour un boss encore vivant avec Impureté équipée.
Yamamura peut rejoindre le chasseur contre Paarl, Celui qui renaquit ou les Expériences ratées. Sa mort dans le Cauchemar ouvre ces invocations ; la Vieille cloche de chasseur et la rune Impureté sont nécessaires.
La malédiction confiée au chasseur
Parler au prêtre du Village de pêcheurs avec Mère nourricière équipée et écouter son dialogue jusqu’au don du Réceptacle maudit.
Le prêtre maudit Byrgenwerth et les profanateurs du village. La forme liée à Mère nourricière ouvre un dialogue et le don de cet outil ; le Parasite de Kos n’est pas nécessaire.
L’inconnu sur le toit du moulin
Avant Rom, trouver le mendiant auprès des corps sur le toit du moulin des Bois interdits et écouter sa demande de refuge.
Ses haillons et son bandeau dissimulent une autre nature. La rencontre laisse trois issues : révéler et combattre la bête sur place, lui indiquer la clinique ou l’envoyer à Oedon. Sans rencontre avant la lune rouge, il disparaît.
Une place pour le prédateur
Avant Rom, choisir Oedon pour le mendiant, recharger la zone puis le retrouver à l’extérieur de la chapelle après son arrivée.
Cet accueil commence la branche meurtrière et exclut son départ à la clinique ou son combat au moulin. Une première victime tombe dès son arrivée. Les dons de granules de sang de monstre masquent ensuite les disparitions successives.
L’avertissement au-dessus des cendres
Entrer dans le Vieux Yharnam et écouter Djura avertir le chasseur depuis sa tour.
Djura protège les habitants du Vieux Yharnam devenus bêtes. Poursuivre dans les rues l’amène à ouvrir le feu ; une rencontre pacifique reste possible plus tard en approchant par l’arrière.
La pierre offerte derrière les volets
Après être entré dans les Bois interdits, parler à Pat l’araignée derrière une porte ou une fenêtre habitée et recevoir la Pierre d’amygdale.
Pat emprunte la voix des résidents et indique le passage près de l’entrée de Yahar’gul. Porter sa pierre permet à l’Amygdala de ce lieu de transporter le chasseur au Centre de conférence.
La voix derrière la porte du Centre
Au niveau inférieur du Centre de conférence, parler à Pat à travers la porte de son laboratoire.
Depuis son laboratoire fermé, Pat invite le chasseur à gagner la Frontière des cauchemars. L’accès à son visage se trouve plus tard, par l’échelle de l’étage supérieur.
Un chasseur en quête de secrets
Trouver Simon dans le passage derrière la chapelle du Cauchemar du chasseur et lui dire que les cauchemars vous intéressent.
Simon avertit que certains secrets doivent rester cachés. Lui exprimer sa curiosité ouvre son enquête ; le rencontrer avant Ludwig permet aussi de suivre ses étapes auprès du héros et aux Laboratoires.
Les crimes derrière les portes blanches
Après sa rencontre auprès de Ludwig, retrouver Simon à la lampe des Laboratoires et épuiser son dialogue sur l’Église et Maria.
Simon apparaît ici après avoir remis l’Épée sacrée du clair de lune au chasseur. Il désigne Maria et la Tour de l’horloge comme la prochaine étape vers le secret du Cauchemar.
Le premier don à Adeline
Écouter la demande d’Adeline aux Laboratoires et lui remettre un premier Liquide céphalo-rachidien.
Deux patients réduits à une tête peuvent fournir les premiers liquides. Après ce premier don, Adeline propose son sang ; recevoir sa fiole demande de ne porter aucun autre sang spécial.
La clé confiée par Adeline
Après son premier don et les retours nécessaires aux Laboratoires, remettre un deuxième Liquide céphalo-rachidien à Adeline et recevoir la Clé de la terrasse.
Revenir plusieurs fois permet à Adeline de formuler sa seconde demande. La clé qu’elle remet ouvre le balcon extérieur des Laboratoires, où se trouve l’Œil de ciel noir.
La cloche derrière les barreaux
Dans les cellules souterraines après Ludwig, parler à Brador à travers sa porte et écouter son avertissement sur la cloche.
Les deux réponses à sa question donnent des répliques différentes sans changer sa quête. Ses apparitions attendent le chasseur au Village de pêcheurs et à son retour dans les cellules.
Le silence accordé à Yamamura
Ouvrir la cellule de Yamamura avec la Clé des cellules souterraines, mettre fin à ses souffrances et récupérer sa tenue.
Yamamura répète sa prière en se frappant contre le mur. Sa mort dans le Cauchemar permet ensuite d’invoquer son esprit avec la rune Impureté.
Ce qui reste de la reine immortelle
Après la mutilation d’Annalise par Alfred ou par le chasseur, examiner son trône et récupérer la Chair de reine.
La chair de la reine continue de vivre. Même si le chasseur provoque lui-même sa mutilation, ses restes peuvent être portés à l’Autel du désespoir pour lui rendre sa forme.
Le regard précipité dans l’abîme
Atteindre le levier par la sortie secrète de l’ascenseur de Mensis et faire tomber le Cerveau dans l’abîme.
La cage à porte brisée permet de quitter l’ascenseur à mi-course. Au bout du passage caché, le levier libère le Cerveau suspendu et met fin au regard qui infligeait la frénésie depuis la tour.
Le contact dans les ténèbres
Apprendre « Entrer en contact » au Faubourg supérieur, faire tomber le Cerveau de Mensis, puis maintenir le geste dans l’abîme jusqu’à recevoir la rune Lune de rang 3.
Face à l’emplacement du Cerveau, attendre le changement de position des bras. La rune obtenue augmente de 30 % les échos des ennemis tués. Le Cerveau peut déjà être mort : sa chute dans l’abîme suffit à permettre ce don.
Les quatre vestiges des Grands
Obtenir dans un même cycle les quatre tiers de cordon : Vieil atelier, Nourrice de Mergo, remplaçante d’Iosefka après Rom et enfant d’Arianna après Micolash.
Les quatre reliques ont des provenances distinctes. Préserver l’usurpatrice jusqu’à la lune de sang et Arianna jusqu’à la naissance est indispensable à cette collecte. Trois cordons consommés suffisent pour la fin secrète ; ce succès demande les quatre acquisitions.
L’étreinte de la bête
Équiper Étreinte du monstre et la Griffe de monstre, puis vaincre un ennemi avec les nouvelles attaques de cette combinaison.
La rune reçue après Laurence transforme l’apparence du chasseur. Associée à la Griffe de monstre trouvée dans le calice de Loran malade, elle débloque des mouvements bestiaux propres à cette forme.
La floraison du parasite
Équiper Mère nourricière et le Parasite de Kos, puis vaincre un ennemi avec les attaques de parasite activées par la transformation.
Mère nourricière s’obtient au terme des demandes d’Adeline. Avec cette rune, le Parasite de Kos reçu après l’Orphelin révèle ses tentacules et ses attaques ésotériques.
Les gardiens retournés l’un contre l’autre
Dans le puits du Village de pêcheurs, toucher un géant-poisson avec une Lame d’os de chaman et constater qu’il inflige des dégâts à l’autre.
La lame trouble brièvement sa cible et la pousse à frapper les autres ennemis. Attendre que les deux géants soient présents permet d’exploiter cet effet ; leur mort mutuelle n’est pas nécessaire.
L’écho de la boîte dans les tombes
Utiliser la Petite boîte à musique près d’une grande cloche interactive de donjon de calice et la voir sonner en réponse.
La boîte peut faire réagir certains objets proches, dont les grandes cloches interactives des calices. Ce secret concerne leur sonnerie, pas les femmes à cloche ni l’invocation d’un allié.
Le poids de Maria dissipé
Après Maria et avant de vaincre la Nourrice de Mergo, revenir écouter le nouveau dialogue de la Poupée à son sujet.
La Poupée ressent une délivrance qu’elle ne s’explique pas. Après la Nourrice, son dialogue renvoie à Gehrman et à la fin de la chasse : cet échange doit être entendu auparavant.
Le sommeil enfin apaisé
Après le combat de l’Orphelin de Kos et sa scène finale, revenir entendre la Poupée parler du sommeil apaisé de Gehrman, avant de vaincre la Nourrice de Mergo.
Après la victoire sur l’Orphelin, frapper la silhouette sombre près de Kos achève la scène du cauchemar. La Poupée remarque le sommeil calme de Gehrman ; cet échange cesse d’être proposé après la Nourrice.
Les yeux ouverts sur Oedon
Avant de vaincre Rom, atteindre au moins 40 de Lucidité et observer l’Amygdala fixée à la Chapelle d’Oedon.
La créature est déjà là, même lorsque le chasseur ne peut pas la voir. Quarante points de Lucidité la révèlent avant la lune de sang, qui la rend ensuite visible sans ce seuil.
La lanterne aux yeux ouverts
Avec au moins 15 de Lucidité, observer au Faubourg un serviteur de l’Église porteur de lanterne utiliser son attaque de lanterne renforcée.
La Lucidité modifie la perception de certains ennemis. À ce seuil, la lanterne du serviteur montre des yeux et permet des attaques supplémentaires ; choisir un porteur de lanterne, pas n’importe quel serviteur.
Les pleurs avant la lune de sang
Avant de vaincre Rom, atteindre au moins 60 de Lucidité et entendre les pleurs de bébé dans une zone du monde éveillé.
À ce niveau de Lucidité, les pleurs deviennent audibles avant la lune de sang. Le Rêve du chasseur et les donjons de calice sont exclus ; les rues de Yharnam offrent un lieu adapté pour les écouter.