Les Âmes de Yharnam — Bloodborne Legendary Run
Les rencontres de la ville, du réveil à la clinique jusqu’aux refuges d’Oedon : les quêtes des habitants, leurs choix et leurs issues alternatives.
Les rencontres de la ville, du réveil à la clinique jusqu’aux refuges d’Oedon : les quêtes des habitants, leurs choix et leurs issues alternatives.
L’avertissement du corbeau blessé
Apprendre « Patienter… » (Wait) en parlant à Eileen blessée sur les marches de la Grande Cathédrale, sous la lune de sang.
Cette rencontre appartient à la suite où Eileen a survécu à Henryk. Lui parler avant d’entrer affronter le Corbeau sanglant permet de recevoir son geste d’avertissement.
La posture laissée sur le balcon
Apprendre « Entrer en contact » (Make Contact) en examinant le corps calciné sur le balcon de l’Orphelinat, au Faubourg supérieur de la cathédrale.
Le corps conserve une posture aux bras décalés. Le chasseur peut reproduire ce geste puis le maintenir jusqu’au changement des bras ; son usage auprès du Cerveau de Mensis est un objectif distinct.
Le silence avant Henryk
Apprendre « Chut ! » (Shhh!) en écoutant l’avertissement d’Eileen sur Henryk, à l’extérieur de la Chapelle d’Oedon.
Ouvrir la grille de la place ronde puis parler à Eileen avant le passage à la nuit. Si la quête a commencé près de la chapelle, recharger la zone après son premier dialogue permet d’entendre cet avertissement.
Le refuge du chasseur
Entrer pour la première fois dans le Rêve du chasseur.
Les Messagers accueillent le chasseur près de l’atelier de Gehrman et de la Poupée. On peut découvrir le Rêve en mourant ou en utilisant une lampe ; une mort n’est donc pas nécessaire.
La lanterne de Yharnam
Allumer la lampe du Centre de Yharnam.
Au sommet de la première échelle, cette lampe ouvre un passage vers le Rêve. Les rues alentour sont parcourues par les habitants armés pour la nuit de la chasse.
Le refuge d’Oedon
Allumer la lampe du Faubourg de la cathédrale, dans la Chapelle d’Oedon.
Le gardien de la chapelle propose d’y accueillir des survivants. Ce refuge devient le point de départ vers le Vieux Yharnam, la Grande Cathédrale et les chemins secrets de l’Église.
L’atelier oublié
Entrer dans le Vieil atelier abandonné par la porte dissimulée dans le puits de la tour de l’Église du remède.
Une chute mesurée vers une petite plateforme permet d’atteindre cette porte. L’atelier ressemble à celui du Rêve ; une poupée immobile et les outils des anciens chasseurs y demeurent.
Le passage interdit
Franchir la porte à mot de passe du Faubourg, puis allumer la lampe des Bois interdits.
Le souvenir révélé par le crâne de la Grande Cathédrale donne le mot de passe. Au-delà de la porte s’ouvre le chemin boisé qui conduit au village puis aux serpents.
L’autre porte de la clinique
Rejoindre l’intérieur arrière de la Clinique de Iosefka depuis les échelles de la grotte des Bois interdits.
La grotte empoisonnée ramène jusqu’aux abords de la clinique. Une échelle puis les toits donnent accès à l’intérieur ; la porte où parlait Iosefka n’est pas l’entrée de ce détour.
Captif de Yahar’gul
Après le Monstre affamé et avant Rom, se faire tuer par un Ravisseur, puis allumer la lampe de la Geôle hypogéenne.
Les Ravisseurs emportent leur victime dans les cellules de Yahar’gul. Cette première visite donne accès à une partie du village ; sa lampe cesse de fonctionner après la lune de sang.
Le sanctuaire du Chœur
Avec la Clé de la Cathédrale supérieure, ouvrir la porte au sommet de l’Atelier de l’Église et entrer dans le Faubourg supérieur de la cathédrale.
La clé se trouve dans une cellule de Yahar’gul accessible par le dessus, sous la lune de sang. Le quartier supérieur abrite l’Orphelinat, lié aux recherches du Chœur.
La cour cachée des Vilsangs
Après Logarius, porter la Couronne des illusions près de son trône, révéler le passage et entrer dans la Chambre de la reine des Vilsangs.
La couronne révèle l’entrée dissimulée derrière le siège de Logarius. Annalise attend au bout de cette salle ; entrer n’oblige pas à lui prêter serment.
Le sang offert derrière la porte
Après un passage au Rêve et avant la première arrivée à la Chapelle d’Oedon, revenir à la porte de la salle de réveil, parler à Iosefka et recevoir sa fiole de sang.
La véritable Iosefka refuse d’ouvrir pour protéger ses patients, mais offre son sang au chasseur. Dès la première arrivée au Faubourg, une autre femme prend sa place derrière cette porte.
Une autre voix derrière la porte
Après la première visite à la Chapelle d’Oedon, revenir à la porte de la salle du réveil et parler à la remplaçante d’Iosefka pour entendre sa proposition d’accueillir des survivants.
La femme qui prend la place d’Iosefka réclame des survivants pour la clinique. Ce dialogue ouvre cette destination même si le chasseur n’a jamais parlé à la véritable soigneuse. L’infiltration par les Bois et les deux issues de l’impostrice restent à découvrir.
La dernière chaleur de Gilbert
Épuiser les conseils de Gilbert, puis revenir à sa fenêtre après la première arrivée à la Chapelle d’Oedon et avant le passage à la nuit pour recevoir le Lance-flammes.
Gilbert guide le chasseur depuis sa fenêtre près de la lampe du Centre de Yharnam. Son don devient accessible après la découverte d’Oedon ; attendre la nuit le fait manquer. Ce don reste indépendant de sa transformation ultérieure.
La fenêtre brisée
Après l’apparition de la lune de sang, revenir devant la fenêtre brisée de Gilbert et vaincre la bête qu’il est devenu.
Après Rom, la fenêtre est brisée et Gilbert a pris la forme d’une bête. Le vaincre donne la rune Griffure. Avoir reçu son Lance-flammes n’est pas nécessaire pour découvrir cette issue.
La promesse faite à la fille de Viola
Avant le passage à la nuit, accepter de chercher Viola pour sa fille et écouter ses indices sur la broche et la boîte à musique.
La fillette reconnaît sa mère à une broche rouge. Elle confie la petite boîte dont l’air rappelle Gascoigne à lui-même ; les noms de ses parents figurent à l’intérieur.
Le ruban perdu dans les égouts
Après avoir envoyé la jeune fille vers Oedon avant la nuit, ou lui avoir remis la broche rouge, recharger la zone, vaincre le sanglier des égouts et récupérer le ruban rouge.
Deux décisions mènent au même ruban : orienter la fillette vers Oedon ou lui rendre la broche de Viola. Dans les deux cas, le sanglier des égouts porte ce souvenir après son départ. L’envoi à la clinique ferme cette issue.
Le dernier souvenir de Viola
Choisir de remettre la broche rouge à la jeune fille, avant de l’envoyer vers un refuge, puis écouter sa réaction.
La broche se trouve sur le corps de Viola, au-dessus de la Tombe d’Oedon. La rendre à sa fille déclenche son deuil et ferme ses choix de refuge. Cette branche mène elle aussi au ruban rouge du sanglier, puis à la grande sœur.
Deux rubans pour une même fenêtre
Sous la lune de sang, après avoir remis le ruban rouge à la grande sœur et écouté sa réponse, recharger la zone et récupérer le ruban blanc sur la dépouille au pied de l’échelle.
La remise du ruban rouge précède ce dernier retour. Après le départ de la grande sœur, une dépouille et le ruban blanc apparaissent au pied de l’échelle voisine. La branche de la clinique ne mène pas à cette scène.
La fillette confiée à la clinique
Avant la nuit et sans lui avoir remis la broche, choisir la clinique pour la jeune fille, recharger la zone puis recevoir la récompense de la remplaçante d’Iosefka.
Cette destination est une alternative à Oedon et à la remise de la broche. La fillette devient une victime des expériences de la clinique ; son envoi ne conduit ni au ruban rouge ni à la grande sœur.
Sous les plumes du corbeau
Avant d’entrer dans les Bois interdits, trouver Eileen aux quais de Yharnam ou près de la Chapelle d’Oedon, épuiser son premier dialogue et apprendre « Secouer la cape ».
Eileen traque les chasseurs que le sang a rendus dangereux. Sa première rencontre peut avoir lieu aux quais ou au Faubourg ; entrer dans les Bois sans lui avoir parlé fait disparaître sa quête.
Deux chasseurs contre Henryk
Avant la première entrée dans les Bois interdits, aider Eileen à tuer Henryk dans la Tombe d’Oedon, la garder en vie puis lui parler après la victoire.
Henryk occupe la tombe après l’avertissement d’Eileen. Sa survie et le dialogue qui suit le combat ouvrent la suite de sa quête ; il ne suffit pas d’attendre simplement avant Rom.
Le legs de la chasseuse de chasseurs
Après Rom, vaincre le Corbeau sanglant de Cainhurst dans la Grande Cathédrale, puis reparler à Eileen blessée et recevoir sa rune Chasseur.
Cette issue suppose d’avoir aidé Eileen contre Henryk. Blessée sur les marches, elle confie au chasseur l’affrontement final puis le serment des chasseurs de chasseurs.
Le corbeau gagné par le sang
Après la première rencontre d’Eileen, entrer dans les Bois interdits sans avoir accompli l’étape de Henryk avec elle, puis l’affronter devenue hostile dans la Grande Cathédrale après Rom.
Cette fin alternative part de la rencontre initiale, sans passer par Henryk et le legs d’Eileen. Si sa quête a commencé mais que l’aide contre Henryk a été manquée, elle attend le chasseur dans la cathédrale après Rom. La vaincre donne son badge, mais pas sa rune Chasseur.
L’entente devant l’autel
Avant la nuit, rencontrer Alfred près de l’entrée du Vieux Yharnam, accepter sa coopération et apprendre « Prier ».
Alfred prie devant un autel et se présente comme un disciple de Logarius. Son premier accord avec le chasseur donne le geste ; son zèle contre les Vilsangs se révèle plus tard.
Le dernier autel d’Alfred
Après avoir parlé à Alfred auprès d’Annalise mutilée à Cainhurst, retrouver sa dépouille au premier autel du Faubourg et récupérer la rune Radiance.
Une fois son œuvre accomplie à Cainhurst, Alfred revient au petit autel de sa première rencontre. Sa dépouille porte Radiance, la rune de serment des Bourreaux.
Un refuge pour Arianna
Avant Rom, après avoir vaincu Amelia, le Monstre affamé ou les Sorcières de Hemwick, choisir Oedon pour Arianna puis lui parler à la chapelle.
L’une de ces trois victoires permet à Arianna de demander un refuge. Oedon et la clinique sont deux destinations alternatives. À la chapelle, elle offre sa révérence puis son sang ; la préserver des autres résidents permet la suite de sa quête.
L’enfant sous la chapelle
Garder Arianna en vie jusqu’après Micolash, suivre la trace de sang sous la chapelle et lui parler près de son enfant.
Son état change après Rom, s’aggrave après Celui qui renaquit, puis Arianna quitte la chapelle après Micolash. La trace de sang mène sous la bibliothèque. La garder en vie permet ce dialogue, même sans avoir reçu son sang ; la tuer ou provoquer le meurtre d’Adella ferme cette voie.
La confiance d’une sœur de l’Église
Avant Rom, après avoir gagné la confiance d’Adella dans la Geôle hypogéenne avec un torse d’Église reconnu, choisir Oedon pour elle puis lui parler au refuge.
Adella reconnaît notamment les tenues de l’Église noire ou blanche, du Chœur, de Bourreau, de Prospecteur de tombes et de Gascoigne ; le torse suffit. Choisir Oedon lui permet d’offrir son salut et son sang. La clinique constitue une autre destination, sans suite à la chapelle.
Le sang de la jalousie
Avant Rom, avec Arianna et Adella à Oedon, recevoir trois fois le sang d’Arianna en présence d’Adella, puis recharger la zone et constater le meurtre.
Seules les fioles d’Arianna reçues en présence des deux femmes comptent. À la troisième, Adella la tue après rechargement ; cette fin empêche la naissance sous la chapelle. Après Rom, la jalousie d’Adella mène encore à son embuscade contre le chasseur.
Une place offerte dans la chapelle
Après avoir accepté l’appel du gardien d’Oedon, faire arriver à la chapelle Arianna, Adella, le vieil homme sceptique ou la vieille dame, puis reparler au gardien pour apprendre « Triomphe ».
L’appel à recueillir les survivants précède ce premier accueil. Un seul des quatre véritables réfugiés suffit, dans l’ordre choisi. La fillette n’atteint pas Oedon et le mendiant y apporte la mort : aucun des deux ne remplace un survivant sauvé.
Quatre voix à l’abri
Avant Rom, réunir à Oedon Arianna, Adella, le vieil homme sceptique et la vieille dame, tous vivants en même temps, puis parler au gardien.
Les quatre survivants peuvent partager ce refuge. Éviter d’y envoyer le mendiant, de provoquer la jalousie d’Adella et de demander une seconde sortie à la vieille dame préserve leurs vies.
Le refuge du méfiant
Après avoir indiqué l’un des deux refuges à Arianna et avant Rom, recommander la clinique au vieil homme sceptique en dernier choix, puis le retrouver à Oedon.
Le vieil homme rejoint la destination opposée à la dernière recommandation donnée avant de quitter la zone. Conseiller la clinique le conduit donc à Oedon. Arianna peut avoir été orientée vers l’un ou l’autre refuge pour ouvrir ce dialogue.
La vieille dame de la chapelle
Avant Rom, choisir Oedon pour la vieille dame, puis lui parler au refuge après avoir atteint la seconde moitié des Bois interdits.
Oedon permet de poursuivre sa quête ; la clinique constitue une destination alternative. À la chapelle, le passage au-delà du moulin des Bois change son dialogue : elle devient affectueuse et propose des tranquillisants.
Épargner une dernière sortie
Après le premier retour de la vieille dame et la réception de son septième tranquillisant, refuser de lui en demander davantage et la laisser vivante à Oedon, sans seconde sortie.
Le premier retour avec des médicaments est commun aux deux fins de la chapelle. Refuser la nouvelle recherche lui épargne le trajet fatal. Ce choix constitue l’alternative à la découverte de sa dépouille près du puits.
La fiole près du puits
Après son premier retour et le septième tranquillisant, choisir de demander une seconde recherche à la vieille dame, recharger la zone puis récupérer la dernière dose sur sa dépouille près du puits.
Une seconde demande de sortie lui est fatale. Cette issue part du même premier retour que le choix de l’épargner ; elle ne nécessite pas d’avoir validé la fin où la vieille dame reste en vie.
L’avertissement de l’usurpatrice
Avant Rom, entrer dans la clinique par le passage des Bois interdits et écouter l’avertissement de la remplaçante d’Iosefka sans franchir la limite qui la rend hostile.
La femme qui invitait les survivants refuse cette intrusion. On peut entendre sa mise en garde dans l’escalier puis repartir ; avancer jusqu’à elle engage une autre branche.
Le jugement de la clinique
Choisir la branche avant Rom : affronter et vaincre la remplaçante d’Iosefka dans la clinique alors qu’elle peut encore combattre, avant l’apparition de la lune de sang.
Avant Rom, l’impostrice se défend avec ses armes et ses outils de chasseur. Sa mort donne Contorsion d’Oedon +2 et empêche d’obtenir son tiers de cordon. Cette fin est alternative à la rencontre sur la table après Rom.
L’expérience sous la lune de sang
Choisir de laisser la remplaçante d’Iosefka vivante et non hostile jusqu’après Rom, puis revenir à l’étage de la clinique et écouter son dialogue sur la table.
Cette branche suppose de ne pas avoir engagé le combat contre elle avant Rom. Sous la lune de sang, l’impostrice reste sur la table et parle de son ascension. Écouter suffit à ce jalon ; sa mise à mort et son cordon constituent l’étape suivante.
La larme du vieil atelier
Rapporter à la Poupée la Petite parure trouvée dans le Vieil atelier abandonné et recevoir sa Pierre larme de poupée.
La parure provoque chez la Poupée une émotion qu’elle peine à comprendre. Elle remet une larme au chasseur ; ce don reste possible même après l’incendie de l’atelier du Rêve.
La piste du Saint Calice
Épuiser le premier échange de Gehrman, puis revenir écouter son conseil sur les calices après l’arrivée au Faubourg de la cathédrale.
Gehrman évoque un Saint Calice conservé au Vieux Yharnam. Revenir dès l’arrivée au Faubourg évite que la victoire sur le Monstre affamé ou le passage à la nuit ne remplace cet échange par ses conseils suivants.
Le contrat de la première transfusion
Créer le chasseur et assister à la transfusion d’ouverture pratiquée par le ministre du sang.
À la clinique, le ministre propose une transfusion après la signature du contrat. Cette rencontre ouvre l’aventure ; elle ne se prolonge pas en une quête de retrouvailles avec lui.
Le cordon de l’usurpatrice
Après Rom, tuer la remplaçante d’Iosefka allongée sur la table de la clinique, devenue incapable de combattre, et récupérer son tiers de cordon ombilical.
Épargnée et laissée non hostile avant Rom, l’impostrice se croit choisie sous la lune rouge. La tuer dans cet état donne le cordon ; la vaincre avant Rom donne une rune à la place. Ces deux morts sont des fins alternatives d’un même cycle.
La convocation oubliée de Cainhurst
Récupérer la Convocation scellée sur le bureau de la Chambre de la reine à Cainhurst.
Après Logarius, la Couronne des illusions révèle la Chambre de la reine. La convocation posée près du trône donne à Alfred le moyen de rejoindre Cainhurst.
Le chemin livré au Bourreau
Remettre la Convocation scellée à Alfred sur la route des Bois interdits et recevoir son Badge de chasseur « Roue ».
Alfred remercie le chasseur avec son badge et le geste Salut de l’Église (homme). Après le prochain chargement de zone, il rejoint la Chambre de la reine à Cainhurst.
Le triomphe sanglant d’Alfred
Après lui avoir remis la Convocation scellée, retrouver Alfred auprès d’Annalise mutilée et épuiser son dialogue jusqu’au geste Rugissement.
Alfred croit avoir accompli l’œuvre de Logarius en réduisant la reine à une chair informe. Cet échange précède son retour à l’autel du Faubourg.
La mission du disciple de Logarius
Après le passage à la nuit, retrouver Alfred sur la route des Bois interdits et écouter ses explications sur les Vilsangs et la mission de Logarius.
Alfred quitte son premier autel pour les escaliers qui mènent aux Bois. Il y expose sa recherche de Cainhurst et son désir de libérer son maître de sa veille.
Le premier retour de la vieille dame
Recevoir les six premiers tranquillisants de la vieille dame, lui demander une première recherche puis recharger la zone jusqu’à son retour et recevoir le septième.
Elle donne une dose, puis deux, puis trois avant d’épuiser sa réserve. Une quatrième demande la fait partir chercher de quoi aider le chasseur. Elle revient une fois : ce retour ouvre le choix entre la laisser en sécurité et l’envoyer de nouveau dehors.
La méfiance mène à la clinique
Après avoir indiqué un refuge à Arianna et avant Rom, recommander Oedon au vieil homme en dernier choix, recharger la zone puis retrouver sa forme céleste à la clinique.
Il suit l’inverse de la dernière adresse conseillée. Lui proposer Oedon le livre donc aux expériences de l’impostrice. Cette destination est alternative à son installation à la chapelle.
Arianna derrière les portes de la clinique
Avant Rom, après avoir vaincu Amelia, le Monstre affamé ou les Sorcières de Hemwick, choisir la clinique pour Arianna, recharger la zone puis y retrouver sa forme céleste.
La promesse de soins remplace ici le refuge d’Oedon. Arianna devient une victime des expériences ; cette issue ferme ses dons à la chapelle et la naissance après Micolash. Sa forme céleste porte encore ses chaussures.
La religieuse livrée aux expériences
Avant Rom, gagner la confiance d’Adella avec un torse d’Église reconnu, choisir la clinique pour elle, recharger la zone puis y retrouver sa forme céleste.
La religieuse se fie à l’habit du chasseur pour quitter sa cellule. La clinique la transforme au lieu de la protéger. Cette branche remplace son installation à Oedon et ferme les dons de sang comme la jalousie envers Arianna.
Le faux refuge de la vieille dame
Avant Rom, choisir la clinique pour la vieille dame depuis sa fenêtre du Centre de Yharnam, recharger la zone puis y retrouver sa forme céleste.
Cette destination est alternative à Oedon et aux deux fins des tranquillisants. Les expériences changent la vieille dame en petite créature céleste ; elle ne revient jamais au refuge de la chapelle.
Le sang offert par Arianna
Avant Rom, après l’arrivée d’Arianna à Oedon, accepter au moins une fiole de son sang en lui parlant à la chapelle.
Arianna offre son sang tant que la lune rouge n’a pas révélé son état. Il faut ne porter aucune fiole de sang d’Arianna, d’Adella ou d’Adeline pour en recevoir. Si Adella est présente, la troisième fiole reçue devant elle déclenche sa jalousie ; le don n’est pas requis pour la naissance.
Le sang de la sœur reconnaissante
Avant Rom, après l’arrivée d’Adella à Oedon, accepter au moins une fiole de son sang en lui parlant à la chapelle.
Adella remercie le chasseur par son sang. Elle ne peut en offrir si une fiole de sang d’Adella, d’Arianna ou d’Adeline est déjà portée. La lune rouge met fin aux dons, qu’elle ait tué Arianna ou non.
Le cordon de l’enfant d’Oedon
Après la naissance consécutive à la victoire sur Micolash, tuer l’enfant céleste près d’Arianna sous la chapelle et récupérer son tiers de cordon ombilical.
Ce choix vient après la découverte de l’enfant et demande une action distincte du dialogue. Sa mort donne le cordon et entraîne celle d’Arianna. Sans Arianna vivante jusqu’à la naissance, cette relique n’est pas accessible dans le cycle.
La dernière jalousie d’Adella
Après avoir provoqué le meurtre d’Arianna par Adella, vaincre Rom puis retrouver Adella hostile à l’extérieur d’Oedon et affronter son embuscade.
La jalousie ne s’achève pas avec la mort d’Arianna. Sous la lune rouge, Adella attend le chasseur dehors pour le tuer. Cette hostilité prolonge la branche meurtrière ; sans ce meurtre, elle reste folle à la chapelle et ne donne plus de sang.
La fillette sur le chemin d’Oedon
Avant la nuit et sans lui avoir remis la broche rouge, indiquer la Chapelle d’Oedon à la jeune fille, puis recharger la zone pour déclencher son départ.
Le choix d’Oedon est une alternative à la remise de la broche et à la clinique. La fillette n’atteint pas le refuge : le sanglier des égouts interrompt son voyage. Récupérer son ruban rouge constitue un jalon distinct.
Le ruban rendu à la grande sœur
Après Rom, remettre le ruban rouge à la grande sœur qui apparaît à la fenêtre de la famille et écouter sa réponse.
La grande sœur apparaît si la fillette a été envoyée vers Oedon ou a reçu la broche de Viola. Le ruban du sanglier permet cette remise dans les deux branches. La dernière découverte du ruban blanc vient après le rechargement suivant.
L’appel du gardien d’Oedon
À la première visite de la Chapelle d’Oedon, parler au gardien et écouter sa demande d’y envoyer les survivants encore sains d’esprit.
L’encens de la chapelle nourrit l’espoir du gardien. Ce premier dialogue ouvre Oedon comme destination pour les habitants ; leur arrivée et sa récompense Triomphe sont des étapes ultérieures. Aucun réfugié n’est requis pour cet appel.
Alfred appelé près du Grand Pont
Après avoir accepté sa coopération, invoquer Alfred près de la maison de Gilbert alors que le Monstre clérical est encore vivant.
Sa marque se trouve derrière la grille du raccourci, en contrebas de la maison de Gilbert. La Vieille cloche de chasseur permet de l’appeler avant que son déplacement vers les Bois ne retire cette marque.
Alfred appelé au Bon Calice
Après avoir accepté sa coopération, invoquer Alfred dans la cour devant le Monstre affamé alors que ce boss est encore vivant.
Sa marque attend au bas des escaliers qui descendent dans la cour du Bon Calice. La Vieille cloche de chasseur permet de l’appeler avant son déplacement vers la route des Bois.
L’étranger derrière la fenêtre
Parler à Gilbert à la fenêtre près de la lampe du Centre de Yharnam et épuiser ses premiers conseils sur le sang pâle et l’Église du remède.
Lui aussi venu d’ailleurs, Gilbert indique le Faubourg de la cathédrale au chasseur. Son futur don dépend de l’heure de la visite ; son destin sous la lune rouge peut être découvert même si ce don a été manqué.
Une demande dans la ruelle embrumée
Avant Rom, après avoir vaincu Amelia, le Monstre affamé ou les Sorcières de Hemwick, parler à Arianna derrière sa porte du Faubourg et écouter sa demande d’abri.
Arianna accepte de chercher un refuge après l’une de ces trois victoires. Cette demande précède le choix entre Oedon et la clinique. Si elle reste chez elle jusqu’à la lune rouge, sa porte ne répond plus.
L’habit qui rassure la captive
Avant Rom, parler à Adella dans la Geôle hypogéenne avec un torse d’Église reconnu, gagner sa confiance et recevoir son Savoir de dément.
La captive ne reconnaît un secours qu’à travers les vêtements de l’Église : le torse d’une tenue admise suffit. Elle demande ensuite un refuge. Oedon et la clinique sont deux réponses alternatives ; la laisser sans adresse peut mener à sa mort.
La voix près des cages
Avant Rom, parler à la vieille dame derrière la fenêtre de sa maison, près des cages à chiens du Centre de Yharnam, et écouter sa demande de refuge.
Elle se méfie des étrangers mais n’est plus certaine que sa porte suffise à la protéger. Cette rencontre précède deux destinations : Oedon, où sa quête continue, ou la clinique, où elle devient une victime des expériences.
Le voisin qui refuse de croire
Après avoir indiqué Oedon ou la clinique à Arianna et avant Rom, parler au vieil homme à la fenêtre d’en face jusqu’à pouvoir lui conseiller un refuge.
Il a entendu la proposition faite à sa voisine et prétend déjouer les mensonges du chasseur. Le choix reste modifiable tant que la zone n’a pas été quittée : il partira vers le refuge opposé à la dernière recommandation.
La véritable Iosefka retrouvée
Entrer dans la clinique par le passage des Bois interdits, revenir dans la salle du réveil et y découvrir la petite créature céleste qu’est devenue la véritable Iosefka.
La première soigneuse ne se trouve plus derrière sa porte. La créature de la salle du réveil conserve une fiole de son sang, dernier signe de son identité. Cette découverte reste indépendante du choix de combattre l’impostrice avant Rom ou de la laisser vivre jusqu’à la lune rouge.
Une coopération entre chasseurs
Rencontrer Alfred au Faubourg, près de l’entrée du Vieux Yharnam ou sur la route des Bois interdits, et accepter sa coopération.
Alfred accepte de partager ses connaissances aux deux endroits. Une première rencontre avant la nuit permet aussi d’apprendre Prier ; commencer sa quête après son déplacement laisse le parcours de Cainhurst accessible.
L’air de Viola et Gascoigne
Utiliser la Petite boîte à musique pendant le combat contre Gascoigne et le voir interrompre son action sous son effet.
L’air de la boîte relie Gascoigne à sa famille. Trois utilisations lorsqu’il est humain forcent sa transformation ; sous forme de bête, il ne réagit qu’une fois. Le voir chanceler une fois suffit ici.
Une parure pour les Messagers
Trouver un accessoire de Messager accessible dans le jeu normal et l’équiper auprès des Messagers de la souche, dans le Rêve.
La souche derrière l’atelier permet de changer l’apparence des Messagers. Un accessoire trouvé pendant la chasse suffit ; les apparences liées aux anciennes éditions ou précommandes ne sont pas nécessaires.
La politesse du Rêve
Devant la Poupée animée, faire un geste auquel elle répond par une révérence puis un geste auquel elle répond par des applaudissements, et observer les deux réactions.
Avec au moins un point de Lucidité, la Poupée réagit au chasseur placé devant elle. « Prier » lui fait faire une révérence ; « Approbation » ou « Ralliement du chasseur » la fait applaudir.