Le Sang taillé — Bloodborne Legendary Run
Ce que le sang fait aux armes : les trente effets primaires et les montages qu'ils servent.
Ce que le sang fait aux armes : les trente effets primaires et les montages qu'ils servent.
Trois tranchants de sang
Équiper une même arme à dégâts physiques de trois gemmes ayant chacune un effet principal positif ATQ physique +%.
Les trois effets principaux doivent être des bonus physiques en pourcentage. Les valeurs sont libres ; aucune gemme ne doit convertir l’arme en dégâts élémentaires. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Le marteau serti
Équiper une Épée-marteau de trois gemmes dont l’effet principal augmente les dégâts contondants.
Le marteau de l’Église exploite les dégâts contondants. Vérifier la variante contondante de chaque gemme Adept : leur nom commun ne suffit pas. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Les trois pointes de l’Église
Équiper un Pieu de l’Église de trois gemmes dont l’effet principal augmente les dégâts d’estoc.
Le Pieu de l’Église possède des attaques d’estoc. Chaque gemme doit renforcer ce type de dégâts en effet principal. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Les facettes du clair de lune
Équiper une Épée sacrée du clair de lune de trois gemmes nourrissantes ayant chacune ATQ totale +% en effet principal.
Les gemmes nourrissantes renforcent ensemble les composantes physique et ésotérique de l’épée. La variante perdue offre trois formes d’empreintes différentes ; aucun effet secondaire précis n’est requis. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Le couperet embrasé
Équiper un Couperet-scie de trois gemmes de feu et constater une attaque de feu positive sur sa fiche.
Chaque gemme doit porter du feu en effet principal, sous forme de pourcentage ou d’ajout fixe. Le Couperet-scie, sans élément inné, doit présenter une attaque de feu positive une fois serti. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
La scie foudroyante
Équiper une Scie-lance de trois gemmes de foudre et constater une attaque de foudre positive sur sa fiche.
Chaque gemme doit porter de la foudre en effet principal, en pourcentage ou en ajout fixe. Écarter tout effet de feu ou d’ésotérisme qui changerait la conversion attendue. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
La canne ésotérique
Équiper une Canne-fouet de trois gemmes d’attaque ésotérique et constater une attaque ésotérique positive sur sa fiche.
Chaque gemme doit porter de l’attaque ésotérique en effet principal, en pourcentage ou en ajout fixe. Aucun effet de feu ou de foudre ne doit modifier cette conversion. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
La hache des profondeurs
Équiper une Hache de chasseur d’une gemme abyssale lourde améliorant l’affinité de Force et de deux gemmes à effet principal ATQ physique +%.
L’abyssale lourde améliore l’affinité de Force ; les deux autres gemmes augmentent l’ATQ physique en pourcentage. Le Monstre de saignée décapité peut livrer la première au fond des calices de profondeur 5. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Du sang froid au brasier
Équiper une arme physique convertible de deux gemmes abyssales froides améliorant l’affinité ésotérique et d’une gemme dont l’effet principal augmente l’attaque de feu. Constater une attaque de feu positive sur la fiche finale de l’arme.
Les deux abyssales froides renforcent l’affinité ésotérique. Le feu vient de la troisième gemme. Une arme normale, étrange ou perdue convient si ses empreintes le permettent ; écarter les secondaires qui changeraient l’élément attendu. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Du sang froid à l’orage
Équiper une arme physique convertible de deux gemmes abyssales froides améliorant l’affinité ésotérique et d’une gemme dont l’effet principal augmente l’attaque de foudre. Constater une attaque de foudre positive sur la fiche finale de l’arme.
Les deux abyssales froides renforcent l’affinité ésotérique. La foudre vient de la troisième gemme. Une arme normale, étrange ou perdue convient si ses empreintes le permettent ; écarter les secondaires qui changeraient l’élément attendu. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Du sang froid à l’ésotérisme
Équiper une arme physique convertible de deux gemmes abyssales froides améliorant l’affinité ésotérique et d’une gemme dont l’effet principal augmente l’attaque ésotérique. Constater une attaque ésotérique positive sur la fiche finale de l’arme.
Les deux abyssales froides renforcent l’affinité ésotérique. L’attaque ésotérique vient de la troisième gemme. Une arme normale, étrange ou perdue convient si ses empreintes le permettent ; écarter les secondaires de feu ou de foudre. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Les deux lames de Cainhurst
Équiper une Chikage perdue d’une gemme circulaire ATQ sanglante +% et de deux gemmes radiales ATQ physique +%.
La Chikage perdue possède deux empreintes radiales et une circulaire. Les gemmes physiques renforcent aussi ses dégâts de sang ; la gemme sanglante complète ce sertissage pour sa forme transformée. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
La Chikage abreuvée
Équiper une Chikage de trois gemmes dont l’effet principal est ATQ sanglante +%.
Les gemmes sanglantes en goutte conviennent à toutes les empreintes de la Chikage : celle de Mensis peut être réunie sur plusieurs cycles. Les formes inhabituelles obtenues en calice offrent une autre voie pour les emplacements non circulaires. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Trois pierres de poison lent
Équiper une même arme principale de trois gemmes ayant chacune un bonus positif d’accumulation de poison lent.
Chaque gemme peut porter le poison lent en effet principal ou secondaire. Aucun ennemi à empoisonner ni seuil d’accumulation n’est imposé. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Trois pierres de poison rapide
Équiper une même arme principale de trois gemmes ayant chacune un bonus positif d’accumulation de poison rapide.
Chaque gemme peut porter le poison rapide en effet principal ou secondaire. Le poison lent ne remplace pas cet effet ; aucun seuil ni combat n’est demandé. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Quatre pulsations de sang
Équiper trois gemmes de régénération de PV sur l’arme principale et une quatrième sur une arme de main gauche à emplacement de gemme, les deux armes tenues simultanément.
Il faut quatre gemmes distinctes de régénération de PV, en effet principal ou secondaire : trois à droite et une à gauche. Aucune ne doit porter une malédiction qui fait perdre des PV. Les deux armes doivent être tenues en même temps.
Trois souffles préservés
Équiper une même arme principale de trois gemmes présentant chacune une réduction positive du coût d’endurance des attaques.
La réduction du coût d’endurance peut être principale ou secondaire. Aucune des trois gemmes ne doit porter la malédiction qui augmente ce coût. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Trois pierres de regain
Équiper une même arme principale de trois gemmes augmentant chacune le potentiel de regain.
Le regain peut être un effet secondaire ; le nom Lethal n’est pas requis. Des gemmes réunies sur plusieurs cycles conviennent, notamment trois gemmes rouges. Aucun pourcentage précis n’est imposé. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Un tranchant contre les bêtes
Équiper une même arme principale de trois gemmes dont chacune augmente positivement l’attaque contre les bêtes.
Chaque bonus contre les bêtes peut être principal ou secondaire. Aucune des trois gemmes ne doit diminuer ces mêmes dégâts par sa malédiction. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Un tranchant contre les êtres cosmiques
Équiper une même arme principale de trois gemmes dont chacune augmente positivement l’attaque contre les êtres cosmiques (Kin).
Chaque bonus contre les Kin peut être principal ou secondaire. Aucune gemme ne doit réduire ces dégâts par sa malédiction. Les Kin ne désignent pas tous les Grands. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Le sang intact
Équiper une même arme principale de trois gemmes ayant chacune un bonus d’attaque lorsque les PV sont au maximum.
Les bonus à PV maximum peuvent être physiques ou porter sur l’ATQ totale, en effet principal ou secondaire. Aucune des trois gemmes ne doit faire perdre des PV. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Le dernier souffle serti
Équiper une même arme principale de trois gemmes ayant chacune un bonus d’attaque lorsque les PV sont bas.
Les bonus à faibles PV peuvent être physiques ou porter sur l’ATQ totale, en effet principal ou secondaire. Le sertissage suffit ; aucun combat à faible santé n’est exigé. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
La charge des Barils de poudre
Équiper un Enfonce-pieux de trois gemmes augmentant chacune les attaques chargées.
L’Enfonce-pieux porte l’inventivité brutale des Barils de poudre. Les trois bonus d’attaque chargée peuvent être principaux ou secondaires ; aucun seuil de dégâts n’est demandé. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Trois gouttes dans l’acier
Équiper simultanément trois gemmes en goutte dans les trois empreintes d’une même arme principale.
Les gemmes en goutte s’adaptent à toutes les empreintes. Leurs effets sont libres : ce succès porte sur la présence de trois gemmes de cette forme. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Les trois empreintes
Équiper une arme à empreintes radiale, triangulaire et croissant avec une gemme de chacune de ces trois formes.
L’Épée sacrée du clair de lune perdue offre, par exemple, une empreinte de chaque forme demandée. Les gemmes en goutte ne comptent pas pour ce sertissage. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Trois fragments de l’abîme
Équiper une même arme principale de trois gemmes abyssales de note 20 compatibles avec ses empreintes.
Les abyssales correspondent à la note 20. Leurs effets peuvent différer, à condition que les trois gemmes entrent dans les empreintes de l’arme. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Trois pierres, une malédiction
Équiper une même arme principale de trois gemmes maudites portant toutes la même famille de malédiction.
Les trois malédictions doivent appartenir à la même famille, par exemple le surcoût d’endurance. Leurs valeurs numériques peuvent différer. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Le tranchant à 27,2 %
Équiper une même arme principale de trois gemmes maudites ayant chacune ATQ physique +27,2 % en effet principal.
Chaque gemme maudite doit afficher exactement +27,2 % d’ATQ physique en effet principal. Deux radiales et une triangulaire conviennent, par exemple sur un Couperet-scie étrange. Toutes les malédictions sont admises. Les trois gemmes distinctes doivent être serties simultanément sur la même arme et le même personnage.
Sang trempé
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ physique en pourcentage (Tempering).
La gemme obtenue en brisant la Broche rouge porte cet effet. Un bonus fixe relève d’une autre famille. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le choc du sang
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ contondante en pourcentage (Adept).
La famille Adept possède deux variantes. Celle-ci renforce les frappes contondantes, et non les attaques d’estoc. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
La pointe du sang
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ d’estoc en pourcentage (Adept).
La variante d’estoc de la famille Adept est distincte de sa variante contondante. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le sang nourrissant
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ totale en pourcentage (Nourishing).
Le bonus porte sur toutes les composantes d’attaque de l’arme. Il convient notamment aux armes mêlant dégâts physiques et élémentaires. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Une force dans la pierre
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute une quantité fixe d’ATQ physique (Odd Tempering).
Une valeur fixe ajoutée à l’attaque se distingue d’un pourcentage. Un ajout physique seulement secondaire ne suffit pas. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
L’éclat ésotérique
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ ésotérique en pourcentage (Arcane).
L’attaque ésotérique inflige des dégâts ; l’affinité ésotérique règle leur progression avec la caractéristique. Ce succès porte sur la première. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Un fragment d’ésotérisme
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute une quantité fixe d’ATQ ésotérique (Odd Arcane).
La pierre apporte une valeur d’attaque ésotérique fixe. Un simple effet secondaire ésotérique ne suffit pas. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Une braise dans le sang
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ de feu en pourcentage (Fire).
Les gemmes de feu peuvent convertir une arme physique compatible. Aucune arme à sertir n’est exigée pour cette acquisition. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
La braise enchâssée
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute une quantité fixe d’ATQ de feu (Odd Fire).
Le feu ajouté doit constituer l’effet principal de la gemme, plutôt qu’un bonus secondaire. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Une étincelle captive
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ de foudre en pourcentage (Bolt).
La foudre se distingue du feu et de l’ésotérisme. Seul son bonus en pourcentage est recherché ici. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
La foudre enchâssée
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute une quantité fixe d’ATQ de foudre (Odd Bolt).
Le bonus recherché ajoute directement de l’attaque de foudre, sans pourcentage. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le sang pour munition
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ sanglante en pourcentage (Bloodtinge).
Cette famille renforce les dégâts de sang. Elle se distingue de Warm, qui améliore l’affinité de Teinte sanglante. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Une goutte de puissance
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute une quantité fixe d’ATQ sanglante (Odd Bloodtinge).
L’ajout d’attaque sanglante doit être principal. N’importe quelle puissance normalement accessible convient ; aucun maximum théorique n’est demandé. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
La pierre du colosse
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique améliore l’affinité de Force (Heavy).
La famille Heavy améliore la contribution de la Force aux dégâts. Il n’est pas nécessaire de posséder une gemme abyssale. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le fil du chasseur
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique améliore l’affinité de Compétence (Sharp).
La famille Sharp améliore la contribution de la Compétence. Un bonus aux seuls dégâts d’estoc ne remplit pas ce critère. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le sang froid
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique améliore l’affinité ésotérique (Cold).
Cold améliore la contribution de l’Ésotérisme. Cette découverte accepte tous les rangs accessibles, pas uniquement les abyssales. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
La chaleur du sang
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique améliore l’affinité de Teinte sanglante (Warm).
Warm agit sur l’affinité de Teinte sanglante. Il s’agit de réunir cet effet, sans seuil d’efficacité exigé sur une arme. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Une pierre contre les bêtes
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ contre les bêtes (Beasthunter).
La Gemme de sang dorée, issue du pendentif d’Amélia, porte cet effet. Une malédiction diminuant ces dégâts ne compte pas. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Une pierre contre les êtres cosmiques
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ contre les êtres cosmiques (Kin) (Kinhunter).
Le type Kin regroupe certains êtres apparentés au cosmos. Tous les Grands n’appartiennent pas à cette catégorie de dégâts. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le poison qui s’insinue
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute de l’accumulation de poison lent (Murky).
Cette gemme aide à remplir la jauge de poison lent de la cible. Elle n’augmente pas la résistance du chasseur au poison. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le poison qui déchire
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique ajoute de l’accumulation de poison rapide (Dirty).
Le poison rapide constitue un effet distinct du poison lent. Lire la ligne d’effet permet de les différencier. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Frapper dans l’ouverture
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ contre les ennemis en ouverture (Finestrike).
Le primaire Finestrike se trouve sur une gemme radiale du Centre de recherche : le coffre sous les combles, entouré de trois corbeaux. Les autres exemplaires documentés ne portent cet effet qu’en secondaire. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
La frappe retenue
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ des attaques chargées (Striking).
Striking renforce la composante physique des attaques chargées. Aucun coup ni combat particulier n’est exigé pour acquérir ce succès. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Un souffle préservé
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique réduit le coût d’endurance des attaques (Radiant).
La réduction du coût d’endurance est un effet bénéfique. La malédiction qui augmente ce coût ne remplit pas le critère. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le sang qui palpite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique régénère progressivement les PV (Pulsing).
Cette récupération est passive. La Gemme sanglante de larme convient ; le regain obtenu en ripostant relève d’un autre effet. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Reprendre son sang
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente le potentiel de regain (Lethal).
La gemme triangulaire du Centre de recherche, parmi les corps après la rotation de l’escalier, porte Lethal en principal. Les autres exemplaires documentés ne le portent qu’en secondaire. Son identification suffit, sans calcul du regain réel. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Un tranchant intact
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ physique à PV maximum (Fool).
Ce bonus concerne les dégâts physiques lorsque les PV sont pleins. L’acquisition suffit ; aucun combat à pleine santé n’est demandé. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Toutes les forces intactes
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ totale à PV maximum (Fool).
Cette variante de Fool affecte toutes les composantes d’attaque. Elle est distincte de la variante limitée aux dégâts physiques. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le tranchant du dernier souffle
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ physique à PV faibles (Poorman).
Cette variante de Poorman renforce les dégâts physiques à faible santé. Le succès demande la gemme, sans obliger à combattre dans cet état. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Toutes les forces du dernier souffle
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang dont l’effet principal bénéfique augmente l’ATQ totale à PV faibles (Poorman).
Cette variante de Poorman agit sur toutes les composantes d’attaque. Un bonus aux seuls dégâts physiques ne suffit pas. La forme, la note et la puissance sont libres ; un effet seulement secondaire ne suffit pas.
Le sang taillé — Première puissance
Acquérir une gemme de sang de note de rareté 8 ou supérieure, gemme abyssale comprise.
Les notes 8 à 10 correspondent au suffixe (3) dans le nom. La note, comprise entre 1 et 20, décrit la qualité de la gemme ; elle ne se renforce pas à l'établi comme une arme.
Le sang taillé — La puissance des profondeurs
Acquérir une gemme de sang de note de rareté 14 ou supérieure, gemme abyssale comprise.
Les notes 14 à 16 correspondent au suffixe (5), les notes 17 à 19 au suffixe (6). Une abyssale de note 20 est aussi admise, même si son nom ne porte aucun numéro de niveau.
Le sang taillé — Aux portes de l'abîme
Acquérir une gemme de sang de note de rareté 17 ou supérieure, gemme abyssale comprise.
Le suffixe (6) correspond aux notes 17 à 19. Au-delà se trouvent les abyssales de note 20, sans numéro dans le nom ; aucune exigence de forme, d'effet ou de malédiction n'est ajoutée.
Gemme circulaire rouge — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Cette gemme physique circulaire se trouve dans la grotte du Village des pêcheurs qui mène au puits. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire rouge — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire bleue — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle bleue, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Arcane, Odd Arcane ou Cold. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire bleue — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle bleue, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Arcane, Odd Arcane ou Cold. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire orange — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle orange, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Fire, Odd Fire ou Kinhunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire orange — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle orange, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Fire, Odd Fire ou Kinhunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire jaune — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle jaune, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Bolt ou Odd Bolt. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire jaune — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle jaune, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Bolt ou Odd Bolt. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 1, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 1 (rang 1–4), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Cette gemme sanglante circulaire se trouve dans le Vieux Yharnam, avant la cour de l’ancienne église. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 2, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 2 (rang 5–7), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Cette gemme sanglante circulaire se trouve dans un coffre, au début de la tour de l’Atelier de l’Église du Remède. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 3, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 3 (rang 8–10), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les buveurs de sang de Cainhurst. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 4, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 4 (rang 11–13), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les buveurs de sang du Cauchemar du chasseur. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les buveurs de sang du Cauchemar du chasseur. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Les géants à l’ancre du Village des pêcheurs peuvent abandonner cette famille de gemmes. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire verte — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle verte, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire verte — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle verte, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire violette — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle violette, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Murky ou Dirty. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire violette — niveau 6, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle violette, de niveau visuel 6 (rang 17–19), non maudite.
Famille d’icônes : Murky ou Dirty. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire rouge — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire rouge — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire bleue — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle bleue, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Arcane, Odd Arcane ou Cold. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire bleue — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle bleue, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Arcane, Odd Arcane ou Cold. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire orange — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle orange, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Fire, Odd Fire ou Kinhunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire orange — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle orange, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Fire, Odd Fire ou Kinhunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire jaune — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle jaune, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Bolt ou Odd Bolt. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire jaune — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle jaune, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Bolt ou Odd Bolt. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire argentée — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur le Veilleur au fusil qui garde un coffre dans les calices maudits d’Isz de profondeur 5. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire verte — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle verte, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire verte — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle verte, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les gardiens des rites itinérants dans les calices maudits d’Ihyll, de profondeur 5. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire violette — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle violette, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Murky ou Dirty. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme circulaire violette — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang circulaire, de famille visuelle violette, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Murky ou Dirty. Un seul effet principal de cette famille suffit. Variante circulaire déduite des tables des chasseurs des cendres osseuses et des règles de changement de forme ; aucun exemplaire précis n’est attesté dans le corpus. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 3, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 3 (rang 8–10), non maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher dans les coffres de Pthumeru de profondeur 2. Les trésors uniques gardent leur forme et leurs effets ; les coffres non uniques peuvent donner une forme inhabituelle. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 4, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 4 (rang 11–13), non maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher dans les coffres de Pthumeru de profondeur 2. Les trésors uniques gardent leur forme et leurs effets ; les coffres non uniques peuvent donner une forme inhabituelle. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher la gemme physique sur le pont supérieur de Mensis, sur le chemin du levier qui libère son cerveau. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte bleue — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle bleue, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Arcane, Odd Arcane ou Cold. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher la gemme ésotérique près du mur effondré du pont intermédiaire de Mensis, à proximité de son cerveau. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte argentée — niveau 3, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 3 (rang 8–10), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Cette gemme Warm se trouve près de l’escalier principal du troisième étage de la bibliothèque de Cainhurst. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte argentée — niveau 5, non maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle argentée, de niveau visuel 5 (rang 14–16), non maudite.
Famille d’icônes : Bloodtinge, Odd Bloodtinge, Warm ou Beasthunter. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher la gemme sanglante au bout du pont intermédiaire de Mensis, à proximité de son cerveau. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 2, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 2 (rang 5–7), maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les Lanternes hivernales de la Frontière du Cauchemar ; plusieurs formes figurent dans leur butin. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 4, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 4 (rang 11–13), maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les Lanternes hivernales du Cauchemar de Mensis ; plusieurs formes figurent dans leur butin. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les Lanternes hivernales du Cauchemar de Mensis ; plusieurs formes figurent dans leur butin. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte rouge — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle rouge, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Tempering, Adept, Nourishing, Odd Tempering, Heavy ou Sharp. Un seul effet principal de cette famille suffit. Les Lanternes hivernales du Village des pêcheurs livrent des gemmes maudites de cette famille. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte verte — niveau 2, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle verte, de niveau visuel 2 (rang 5–7), maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les Lanternes hivernales de la Frontière du Cauchemar ; plusieurs formes figurent dans leur butin. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte verte — niveau 4, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle verte, de niveau visuel 4 (rang 11–13), maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les Lanternes hivernales du Cauchemar de Mensis ; plusieurs formes figurent dans leur butin. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte verte — niveau 5, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle verte, de niveau visuel 5 (rang 14–16), maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Chercher sur les Lanternes hivernales du Cauchemar de Mensis ; plusieurs formes figurent dans leur butin. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Gemme en goutte verte — niveau 6, maudite
Acquérir sur ce personnage une gemme de sang en goutte, de famille visuelle verte, de niveau visuel 6 (rang 17–19), maudite.
Famille d’icônes : Finestrike, Striking, Radiant, Pulsing, Lethal, Fool ou Poorman. Un seul effet principal de cette famille suffit. Les Lanternes hivernales du Village des pêcheurs livrent des gemmes maudites de cette famille. Forme, couleur, qualité et état maudit doivent correspondre exactement ; les effets secondaires sont libres.
Le sang de la broche
Utiliser la Broche rouge trouvée sur le corps de Viola, sur le toit derrière la Tombe d’Oedon, pour obtenir la Gemme sanglante rouge.
La broche de Viola renferme une gemme en goutte de note 4, qui renforce l’attaque physique et le regain. La briser empêche de remettre la broche à sa fille durant ce cycle ; la posséder sans l’utiliser ne suffit pas.
L’or du pendentif
Utiliser le Pendentif en or obtenu sur la Vicaire Amélia pour recevoir la Gemme de sang dorée.
Le pendentif conservé par Amélia contient une gemme en goutte de note 7 qui augmente l’attaque contre les bêtes de 12,6 %. Le pendentif et la gemme sont deux objets distincts.
La larme de la Poupée
Utiliser la Pierre larme de poupée, reçue en lui donnant le Petit ornement capillaire, pour obtenir la Gemme sanglante de larme.
La Poupée verse cette larme après avoir reçu l’ornement trouvé dans l’ancien atelier abandonné. La gemme en goutte de note 8 régénère les PV ; recevoir la pierre sans la transformer ne suffit pas.