La Nuit de la chasse — Bloodborne Legendary Run
Les lieux, les grandes bêtes, les fins et les cycles : la colonne de la nuit, du réveil à la clinique jusqu'à la Présence lunaire.
Les lieux, les grandes bêtes, les fins et les cycles : la colonne de la nuit, du réveil à la clinique jusqu'à la Présence lunaire.
Monstre clérical — Le cri du Grand Pont
Vaincre le Monstre clérical sur le Grand Pont de Yharnam, dans son propre monde.
Le Monstre clérical garde le Grand Pont. Sa défaite livre le Badge de chasseur à l'épée et fait apparaître la lampe du pont.
Père Gascoigne — Le sang et la bête
Vaincre le Père Gascoigne à la Tombe d'Oedon, dans son propre monde.
Gascoigne passe de la chasse à la bestialité au cours du même affrontement. La Petite boîte à musique peut interrompre ses attaques ; sa défaite ouvre le chemin vers la Chapelle d'Oedon.
Monstre affamé — Au fond du Bon Calice
Vaincre le Monstre affamé dans l'église du Bon Calice, au Vieux Yharnam, dans son propre monde.
Le calice de Pthumeru obtenu sur cette bête permet les premiers rituels de donjon. Ses rencontres souterraines sont des succès distincts.
Vicaire Amélia — La prière devenue bête
Vaincre la Vicaire Amélia dans la Grande Cathédrale, dans son propre monde.
Amélia serre son pendentif jusque dans sa métamorphose. Après le combat, le crâne sur l'autel révèle un souvenir ; l'examiner fait avancer la nuit.
Hemwick — Deux sorcières dans l'ombre
Vaincre les deux Sorcières de Hemwick lors du même affrontement dans leur demeure, dans son propre monde.
Le combat ne s'achève qu'une fois les deux sorcières vaincues. Les créatures qu'elles invoquent ne sont pas des boss supplémentaires ; l'Outil d'atelier de runes se trouve dans la salle qui devient accessible après leur défaite.
Paarl — Le tonnerre des os
Vaincre Paarl Sombrebête au Cimetière de la Sombrebête, dans son propre monde.
Ce cimetière relie Yahar'gul au Vieux Yharnam. Après la victoire, sa porte permet de rejoindre la ville basse ; la Sombrebête de Loran reste une rencontre de calice distincte.
Ombres de Yharnam — La tombe aux trois gardiens
Vaincre les trois Ombres de Yharnam dans la Tombe interdite des Bois interdits, lors du même combat et dans son propre monde.
Les trois adversaires mêlent lames, feu et serpents. Ce succès concerne le combat de la Tombe interdite, et non les Ombres rencontrées ensuite comme ennemis ordinaires.
Rom — Le voile de la Lune de sang
Vaincre Rom, l'Araignée stupide, dans le Lac Sélène, dans son propre monde.
Le lac s'atteint depuis le balcon de Byrgenwerth. La défaite de Rom précède la révélation de la Lune de sang ; la Rom des calices fait l'objet d'un autre succès.
Celui qui renaquit — Le rituel de Yahar'gul
Vaincre Celui qui renaquit sur la Place de l'Avent, à Yahar'gul, dans son propre monde.
La créature surgit sur la place sous la Lune de sang. Des sonneuses occupent les galeries autour de l'arène ; seule la défaite du boss est requise pour ce succès.
Micolash — La fin de la traque
Vaincre Micolash, Hôte du cauchemar, dans le Cauchemar de Mensis, dans son propre monde.
La poursuite traverse les couloirs et les salles de Mensis. Sa défaite fait monter le pont qui mène au Loft de Mergo : Milieu, et laisse sa Cage de Mensis.
Nourrice de Mergo — Le dernier berceau
Vaincre la Nourrice de Mergo dans son lunarium, dans son propre monde, puis attendre la confirmation de fin du cauchemar.
Les pleurs se prolongent brièvement après la chute de la Nourrice. La confirmation de victoire et le tiers de cordon appartiennent à la conclusion du combat ; il n'y a pas de deuxième boss Mergo à abattre.
Amygdala — Au bout de la Frontière
Vaincre Amygdala à la Frontière des cauchemars, dans son propre monde.
L'Amygdala de la Frontière livre le calice de l'infortunée Loran. Celles accrochées aux bâtiments de Yharnam ne constituent pas cette rencontre.
Logarius — Le siège du Martyr
Vaincre Martyr Logarius sur les toits du Château damné de Cainhurst, dans son propre monde.
La Couronne des illusions repose à l'issue du duel. Son usage permet ensuite de révéler le passage vers Annalise ; vaincre Logarius ne confère aucun trône au chasseur.
Émissaire céleste — Le secret du jardin
Vaincre l'Émissaire céleste dans le Jardin de fleurs lumineuses du Faubourg supérieur de la Cathédrale, dans son propre monde.
Le boss se dissimule parmi les petites créatures du jardin avant de grandir. Les autres émissaires réapparaissent ; leur extermination n'est pas une condition de victoire.
Ebrietas — L'Autel du désespoir
Vaincre Ebrietas, Fille du cosmos, à l'Autel du désespoir, dans son propre monde.
Le passage vers Ebrietas se trouve derrière la vitre du jardin de l'Émissaire céleste. Sa défaite donne accès au Grand Calice d'Isz et libère l'accès à l'autel.
Gehrman — Le duel sous le grand arbre
Refuser la proposition de Gehrman, puis vaincre le Premier Chasseur dans le Rêve du chasseur, dans son propre monde.
Gehrman manie la Lame sépulcrale. Selon les cordons consommés, sa défaite conduit à une fin ou à l'affrontement avec la Présence lunaire : ce succès récompense uniquement le duel.
Présence lunaire — Refuser l'étreinte
Consommer au moins trois tiers de cordon ombilical, refuser Gehrman, le vaincre puis vaincre la Présence lunaire dans le Rêve, dans son propre monde.
Les cordons doivent être consommés : les conserver dans l'inventaire ne suffit pas. Leur effet permet de résister à l'étreinte de la Présence lunaire après le duel de Gehrman.
Ludwig — Du Maudit à l'Épée sacrée
Vaincre Ludwig, le Maudit puis l'Épée sacrée, au Tas de cadavres souterrain, dans son propre monde.
Ludwig retrouve son épée au milieu de l'affrontement. Ses deux noms désignent les deux phases d'un seul boss ; l'échange avec sa tête après le combat n'est pas requis ici.
Laurence — Les cendres du Premier Vicaire
Rapporter le Crâne de Laurence dans la Grande Cathédrale du Cauchemar, puis vaincre Laurence, le Premier Vicaire, dans son propre monde.
Le crâne se trouve sur l’autel caché sous l’ascenseur qui mène aux Laboratoires, au-delà des cellules souterraines. Après Ludwig, le Pendentif en forme d’œil permet d’actionner cet ascenseur ; rapporter le crâne à la cathédrale du Cauchemar réveille Laurence. Cet affrontement optionnel du DLC livre la rune Étreinte du monstre ; seuls les parcours exhaustifs le réclament, les cycles NG s’arrêtant à l’Orphelin de Kos.
Expériences ratées — Le jardin sans éveil
Vaincre les Expériences ratées dans le Jardin de Lumenwood des Laboratoires, dans son propre monde.
Les créatures se renouvellent autour du jardin, mais partagent la progression du combat. Vider la jauge du boss conclut cette rencontre et donne la Clé de la Tour de l'horloge astrale.
Lady Maria — Le seuil de la Tour astrale
Vaincre Lady Maria de la Tour astrale dans sa salle de l'horloge, dans son propre monde.
Maria garde le passage au-delà des Laboratoires. Le Cadran céleste reçu après le duel ouvre l'horloge vers le Village de pêcheurs ; l'ouvrir reste une action distincte de la victoire.
Orphelin de Kos — Le duel sur la grève
Vaincre l'Orphelin de Kos sur la côte du Village de pêcheurs, dans son propre monde.
La victoire livre le Parasite de Kos. Une ombre sombre reste ensuite sur le corps de Kos : la frapper conclut le Cauchemar, mais cette action distincte n'est pas exigée par le présent succès.
NG — La première nuit achevée
Au cours du cycle NG (1re partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La progression des calices reste conservée lors du passage au cycle suivant.
NG+ — Le retour à Yharnam
Au cours du cycle NG+ (2e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La progression des calices reste conservée lors du passage au cycle suivant.
NG+2 — La troisième chasse
Au cours du cycle NG+2 (3e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La progression des calices reste conservée lors du passage au cycle suivant.
NG+3 — La quatrième chasse
Au cours du cycle NG+3 (4e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La progression des calices reste conservée lors du passage au cycle suivant.
NG+4 — La cinquième chasse
Au cours du cycle NG+4 (5e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La progression des calices reste conservée lors du passage au cycle suivant.
NG+5 — La sixième chasse
Au cours du cycle NG+5 (6e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La progression des calices reste conservée lors du passage au cycle suivant.
NG+6 — Le sommet de la chasse
Au cours du cycle NG+6 (7e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La difficulté plafonne en NG+6 ; NG+7 est un huitième parcours au même plafond.
NG+7 — La huitième chasse
Au cours du cycle NG+7 (8e partie du même personnage), vaincre l'Orphelin de Kos, puis atteindre une fin du jeu.
Atteindre l'Orphelin de Kos impose d'avoir vaincu Ludwig, les Expériences ratées et Lady Maria : les quatre boss principaux du DLC suffisent, Laurence reste optionnel. Les boss optionnels du jeu de base ne sont pas exigés pour ce parcours. La difficulté plafonne en NG+6 ; NG+7 est un huitième parcours au même plafond.
L'Aube de Yharnam
Accepter la proposition de Gehrman et assister à la fin Aube de Yharnam.
En acceptant d'offrir sa vie, le chasseur quitte le Rêve et s'éveille sous le soleil. Cette conclusion ne demande pas de vaincre Gehrman et lance automatiquement le cycle suivant.
La veille du Rêve
Refuser Gehrman, le vaincre sans avoir consommé au moins trois tiers de cordon ombilical, puis assister à la fin où le chasseur prend sa place.
La Présence lunaire prend le chasseur dans son étreinte et l'assujettit au Rêve. Les cordons simplement conservés dans l'inventaire n'empêchent pas cette issue.
Le Début de l'enfance
Consommer au moins trois tiers de cordon ombilical, refuser Gehrman, le vaincre puis vaincre la Présence lunaire et assister à la fin Début de l'enfance.
Le chasseur résiste à la Présence lunaire et devient un Grand Être nouveau-né à la conclusion. Les cordons doivent être consommés ; les posséder sans les utiliser ne suffit pas.
NG+7 — Toute la nuit sous la lame
Vaincre les 17 boss du jeu de base et les cinq boss du DLC dans le même cycle NG+7 du même personnage, puis terminer le jeu.
Les 22 rencontres incluent Laurence, Gehrman et la Présence lunaire. Prévoir au moins trois tiers de cordon consommés avant le dénouement. Les calices sont exclus de ce défi de cycle : leur difficulté est indépendante du NG+.
Sous le sang de la clinique
Quitter la table de transfusion et descendre dans la salle de la Clinique de Iosefka où se trouve la première bête.
La transfusion marque le début de la chasse. La clinique est presque déserte ; au bas de l’escalier, une bête dévore un corps. Atteindre cette salle suffit, sans devoir vaincre la créature.
Le refuge du chasseur
Entrer pour la première fois dans le Rêve du chasseur.
Les Messagers accueillent le chasseur près de l’atelier de Gehrman et de la Poupée. On peut découvrir le Rêve en mourant ou en utilisant une lampe ; une mort n’est donc pas nécessaire.
La lanterne de Yharnam
Allumer la lampe du Centre de Yharnam.
Au sommet de la première échelle, cette lampe ouvre un passage vers le Rêve. Les rues alentour sont parcourues par les habitants armés pour la nuit de la chasse.
Le pont du Monstre clérical
Atteindre la partie du Grand Pont où se déroule le combat contre le Monstre clérical.
Le Grand Pont domine le Centre de Yharnam. À son extrémité surgit le Monstre clérical : ce succès récompense l’accès à son arène, sans imposer de le vaincre.
Entre les tombes d’Oedon
Entrer dans la Tombe d’Oedon, l’arène du Père Gascoigne.
Gascoigne poursuit sa chasse parmi les pierres tombales. Le passage vers le Faubourg se trouve au-delà de ce cimetière, mais entrer dans l’arène suffit ici.
Le refuge d’Oedon
Allumer la lampe du Faubourg de la cathédrale, dans la Chapelle d’Oedon.
Le gardien de la chapelle propose d’y accueillir des survivants. Ce refuge devient le point de départ vers le Vieux Yharnam, la Grande Cathédrale et les chemins secrets de l’Église.
Sous les voûtes d’Amélia
Franchir les portes de la Grande Cathédrale dans le monde éveillé.
Amelia prie devant l’autel de l’Église du remède. On atteint les portes en ouvrant les grilles avec l’Insigne du chef des chasseurs ou en passant par la tour accessible après le Monstre affamé.
La tour de l’Église
Après le Monstre affamé, emprunter la porte latérale de la Chapelle d’Oedon et traverser le pont vers la tour de l’Atelier de l’Église du remède.
La porte de la chapelle s’ouvre après la victoire au Vieux Yharnam. L’ascenseur et le pont conduisent à la tour ; son sommet et ses profondeurs cachent des accès différents.
L’atelier oublié
Entrer dans le Vieil atelier abandonné par la porte dissimulée dans le puits de la tour de l’Église du remède.
Une chute mesurée vers une petite plateforme permet d’atteindre cette porte. L’atelier ressemble à celui du Rêve ; une poupée immobile et les outils des anciens chasseurs y demeurent.
Les cendres du Vieux Yharnam
Allumer la lampe du Vieux Yharnam.
L’avertissement sur la porte demande de laisser les bêtes en paix. Au-delà s’étend le quartier incendié que Djura surveille depuis sa tour.
Au seuil du Bon Calice
Entrer dans l’église du Bon Calice, au bout du Vieux Yharnam.
L’église abrite le Monstre affamé. Le Calice de Pthumeru se gagne en le vainquant, mais la découverte du bâtiment suffit pour ce succès.
La sépulture foudroyée
Atteindre le Cimetière de la Sombrebête par le passage de Yahar’gul.
Un tunnel depuis les cellules débouche sur le cimetière de Paarl. On peut l’atteindre lors de l’enlèvement à la Geôle hypogéenne ou en revenant à Yahar’gul sous la lune de sang.
Les charniers de Hemwick
Allumer la première lampe de Hemwick, sur la route des charniers.
Le chemin quitte le Faubourg près de la Grande Cathédrale et traverse les bois avant d’atteindre Hemwick. Les tombes, bûchers et femmes armées de faucilles bordent la route.
Sous le toit des sorcières
Entrer dans le sous-sol de la Demeure des sorcières, au bout de Hemwick.
Le bâtiment isolé domine l’extrémité du village. Descendre dans son sous-sol mène à l’arène des Sorcières de Hemwick ; leur défaite n’est pas demandée ici.
Le passage interdit
Franchir la porte à mot de passe du Faubourg, puis allumer la lampe des Bois interdits.
Le souvenir révélé par le crâne de la Grande Cathédrale donne le mot de passe. Au-delà de la porte s’ouvre le chemin boisé qui conduit au village puis aux serpents.
La tombe des ombres
Entrer dans la Tombe interdite, au fond des Bois interdits.
Trois Ombres de Yharnam attendent dans cette clairière funéraire. Leur arène marque la fin des Bois, avant le sentier de Byrgenwerth. Il suffit d’y entrer.
L’autre porte de la clinique
Rejoindre l’intérieur arrière de la Clinique de Iosefka depuis les échelles de la grotte des Bois interdits.
La grotte empoisonnée ramène jusqu’aux abords de la clinique. Une échelle puis les toits donnent accès à l’intérieur ; la porte où parlait Iosefka n’est pas l’entrée de ce détour.
Les rives de Byrgenwerth
Allumer la lampe de Byrgenwerth.
Après la Tombe interdite, le sentier mène au collège au bord du lac. Willem y demeure, à l’écart de l’Église du remède fondée par son ancien élève Laurence.
Sous la surface du Lac Sélène
Sauter depuis le balcon de Byrgenwerth et arriver dans le Lac Sélène.
Willem indique le lac depuis sa chaise. Le saut conduit au domaine de Rom, sous une lune immense. Atteindre ce lieu n’oblige pas à attaquer l’Araignée obtuse.
Captif de Yahar’gul
Après le Monstre affamé et avant Rom, se faire tuer par un Ravisseur, puis allumer la lampe de la Geôle hypogéenne.
Les Ravisseurs emportent leur victime dans les cellules de Yahar’gul. Cette première visite donne accès à une partie du village ; sa lampe cesse de fonctionner après la lune de sang.
Sous la lune de sang
Après la victoire sur Rom, allumer la lampe de Yahar’gul, Village invisible.
La lune de sang révèle les Amygdalas et ouvre l’accès principal au village. Les femmes à cloche y font revenir les ennemis tombés tant qu’elles demeurent en vie.
La chapelle du rituel
Sous la lune de sang, allumer la lampe de la Chapelle de Yahar’gul.
Cette lampe se trouve sur la traversée du village transformé. Plus bas, les anciennes cellules et les rues mènent vers la Place de l’Avent.
Le lieu de l’avènement
Entrer sur la Place de l’Avent, à l’extrémité de Yahar’gul.
Les femmes à cloche dominent la place depuis les galeries. C’est ici qu’apparaît Celui qui renaquit, au terme du rituel ; l’entrée dans son arène suffit pour ce succès.
Le sanctuaire du Chœur
Avec la Clé de la Cathédrale supérieure, ouvrir la porte au sommet de l’Atelier de l’Église et entrer dans le Faubourg supérieur de la cathédrale.
La clé se trouve dans une cellule de Yahar’gul accessible par le dessus, sous la lune de sang. Le quartier supérieur abrite l’Orphelinat, lié aux recherches du Chœur.
Le jardin des émissaires
Entrer dans le Jardin de fleurs lumineuses du Faubourg supérieur.
Au-delà de l’Orphelinat, les petites créatures célestes se rassemblent dans les fleurs. Ce jardin est l’arène de l’Émissaire céleste ; entrer suffit.
Au fond de l’Autel du désespoir
Après l’Émissaire céleste, briser la grande vitre, emprunter le passage et descendre à l’Autel du désespoir.
La vitre derrière la lampe du jardin dissimule un accès à la Grande Cathédrale. Un ascenseur descend ensuite vers Ebrietas et l’autel gardé dans les profondeurs.
La diligence de Cainhurst
Avec l’Invitation de Cainhurst, prendre la diligence à Hemwick et arriver dans l’enceinte du Château damné de Cainhurst.
L’invitation porte le nom du chasseur et se trouve dans la clinique. Après avoir vaincu les Sorcières de Hemwick, approcher l’obélisque du carrefour fait venir la diligence.
Sur les toits de Logarius
Atteindre le toit où siège Martyr Logarius, au sommet de Cainhurst.
L’ascension traverse les salles du château, ses corniches et ses toitures enneigées. Logarius garde le sommet ; sa défaite relève d’un autre succès.
La cour cachée des Vilsangs
Après Logarius, porter la Couronne des illusions près de son trône, révéler le passage et entrer dans la Chambre de la reine des Vilsangs.
La couronne révèle l’entrée dissimulée derrière le siège de Logarius. Annalise attend au bout de cette salle ; entrer n’oblige pas à lui prêter serment.
Les salles englouties dans le cauchemar
Allumer la lampe du niveau inférieur du Centre de conférence.
Ce niveau s’atteint avec la Pierre d’amygdale et la prise de l’Amygdala près de l’accès à Yahar’gul, ou en descendant depuis l’étage supérieur. Son couloir mène à la Frontière des cauchemars.
L’étage des étudiants perdus
Après Celui qui renaquit, examiner la momie dans le bâtiment au fond de la place, puis allumer la lampe de l’étage supérieur du Centre de conférence.
Les étudiants déformés errent autour des salles de cours. L’étage supérieur, nommé 2F dans les guides anglais, ouvre sur Mensis et donne accès à l’échelle du laboratoire de Pat.
La frontière empoisonnée
Allumer la lampe de la Frontière des cauchemars.
La porte du niveau inférieur du Centre de conférence débouche sur ces falaises et marais empoisonnés. Amygdala attend au-delà des ravins.
Au seuil d’Amygdala
Entrer dans la Chambre d’Amygdala, au bout de la Frontière des cauchemars.
L’arène se trouve après la traversée de la Frontière. Cette Amygdala peut être combattue, contrairement aux créatures accrochées aux bâtiments de Yharnam ; aucune victoire n’est exigée ici.
Aux portes de Mensis
Allumer la première lampe du Cauchemar de Mensis.
La porte de l’étage supérieur du Centre de conférence ouvre sur Mensis. Au loin, le regard venu de la tour provoque la frénésie lorsque le chasseur reste exposé.
Au pied du Loft de Mergo
Allumer la lampe « Loft de Mergo : Base » dans le Cauchemar de Mensis.
Cette lampe marque le pied de l’édifice où se poursuit l’ascension. Les ascenseurs ouverts en chemin permettent de revenir rapidement depuis les étages supérieurs.
Au-delà du maître du cauchemar
Après Micolash, allumer la lampe « Loft de Mergo : Milieu ».
La défaite de Micolash ouvre la suite du Loft. Les escaliers, les ombres et les porcs géants conduisent vers les hauteurs où se trouve Mergo.
Le berceau sous la lune
Monter par l’ascenseur des toits et entrer dans le Lunarium de la Nourrice.
Au sommet du Loft, le chemin passe près de la reine Yharnam avant l’ascenseur. La Nourrice de Mergo apparaît dans le Lunarium ; atteindre cette arène suffit.
La chasse des anciens
Avec l’Œil d’un chasseur ivre de sang, se faire saisir par l’Amygdala près de la Chapelle d’Oedon et entrer dans le Cauchemar du chasseur.
L’Œil apparaît dans le Rêve après Amelia et l’examen du crâne de l’autel. La prise de l’Amygdala, près de la sortie gauche de la chapelle, ouvre l’accès à The Old Hunters.
L’église avant Ludwig
Allumer la lampe de l’Église du cauchemar, près du chemin de Ludwig.
Cette petite église offre un point de retour proche du Tas de cadavres souterrain. Elle ne doit pas être confondue avec la Grande Cathédrale où repose Laurence.
Le monceau de cadavres
Entrer dans le Tas de cadavres souterrain, l’arène de Ludwig.
Ludwig se tient parmi les corps entassés au bout du chemin ensanglanté. La lampe du lieu n’apparaît qu’après sa défaite, mais ce succès demande seulement d’entrer dans l’arène.
Le sanctuaire consumé
Entrer dans la Grande Cathédrale du cauchemar où repose Laurence.
Laurence demeure inerte à la première visite, près du Pendentif en forme d’œil. Son crâne est nécessaire pour déclencher le combat, mais pas pour explorer le sanctuaire.
Derrière les barreaux de l’Église
Après Ludwig, traverser le couloir des cellules souterraines qui conduit à la salle de l’autel-ascenseur.
Yamamura et Brador sont enfermés dans ce passage. Le couloir s’explore sans ouvrir leurs cellules ; leurs deux clés se trouvent plus loin dans le cauchemar.
Les escaliers de la recherche
Activer l’autel-ascenseur avec le Pendentif en forme d’œil et allumer la lampe des Laboratoires.
Le pendentif pris dans la cathédrale de Laurence met en marche l’autel au-delà des cellules. Les patients des Laboratoires témoignent des expériences de l’Église.
Le jardin des expériences
Après avoir actionné le mécanisme des escaliers des Laboratoires, entrer dans le Jardin de Lumenwood.
Le levier des charpentes élève l’escalier et ouvre la route du jardin. Les Expériences ratées s’y dressent devant la Tour de l’horloge astrale.
Derrière le cadran astral
Après les Expériences ratées, utiliser la Clé de la Tour de l’horloge astrale et entrer dans la salle de Maria.
La clé reçue après les Expériences ratées ouvre la porte du jardin. Maria est assise de l’autre côté ; examiner son corps lance le combat, ce qui n’est pas nécessaire pour découvrir la salle.
Le village du secret enfoui
Après Maria, employer le Cadran céleste pour ouvrir l’horloge et entrer dans le Village de pêcheurs.
Le cadran se ramasse dans la salle de Maria après sa défaite. Présenté à la grande horloge, il révèle le passage vers le village dont les habitants maudissent Byrgenwerth.
La lumière du phare
Allumer la lampe de la Cabane du phare.
La cabane domine le village inondé. Simon peut y livrer son dernier témoignage si sa quête a été poursuivie, tandis que la route descend vers les grottes et la côte.
La grève de Kos
Atteindre la côte et le cadavre de Kos, au fond du Village de pêcheurs.
Au-delà des grottes, la plage s’ouvre sous une lune pâle. Le corps de Kos repose au bord de l’eau ; atteindre la grève ne demande pas de vaincre l’Orphelin.
Au fond du puits
Descendre dans le puits de la place du Village de pêcheurs et poser le pied au fond.
Le puits abrite deux géants-poissons et le Rakuyo de Maria. La première échelle suffit pour cette découverte ; tuer les gardiens ou récupérer l’arme n’est pas demandé.
Le balcon d’Adeline
Utiliser la Clé de la terrasse obtenue auprès d’Adeline et entrer sur le balcon extérieur des Laboratoires.
Maria avait confié cette clé à Adeline pour lui permettre de sentir l’air chargé du parfum des fleurs. Adeline la donne après deux Liquides céphalo-rachidiens ; elle la laisse aussi à sa mort.
Le chemin sous les racines
Depuis les Bois interdits, entrer dans la grande grotte empoisonnée et atteindre les échelles menant vers la clinique.
Le détour commence derrière les cages des chiens, près du village des Bois interdits. La caverne et ses échelles forment le passage souterrain vers les abords de la clinique.
L’abîme de Mensis
Faire tomber le Cerveau de Mensis avec le levier, puis prendre l’ascenseur-cage jusqu’au fond de son abîme.
Après la chute du Cerveau, une cage permet de descendre dans les ténèbres sous l’édifice. Atteindre le fond suffit ; ni tuer le Cerveau ni recevoir sa rune n’est demandé.