L'Épreuve des armes — Bloodborne Legendary Run

Tous les boss de la nuit, du Cauchemar et des calices, trois armes choisies pour chacun selon son histoire ou son combat : une victoire en solo par arme.

Tous les boss de la nuit, du Cauchemar et des calices, trois armes choisies pour chacun selon son histoire ou son combat : une victoire en solo par arme.

Monstre clérical — Le cri du Grand Pont

Vaincre le Monstre clérical sur le Grand Pont de Yharnam, dans son propre monde.

Le Monstre clérical garde le Grand Pont. Sa défaite livre le Badge de chasseur à l'épée et fait apparaître la lampe du pont.

Père Gascoigne — Le sang et la bête

Vaincre le Père Gascoigne à la Tombe d'Oedon, dans son propre monde.

Gascoigne passe de la chasse à la bestialité au cours du même affrontement. La Petite boîte à musique peut interrompre ses attaques ; sa défaite ouvre le chemin vers la Chapelle d'Oedon.

Monstre affamé — Au fond du Bon Calice

Vaincre le Monstre affamé dans l'église du Bon Calice, au Vieux Yharnam, dans son propre monde.

Le calice de Pthumeru obtenu sur cette bête permet les premiers rituels de donjon. Ses rencontres souterraines sont des succès distincts.

Vicaire Amélia — La prière devenue bête

Vaincre la Vicaire Amélia dans la Grande Cathédrale, dans son propre monde.

Amélia serre son pendentif jusque dans sa métamorphose. Après le combat, le crâne sur l'autel révèle un souvenir ; l'examiner fait avancer la nuit.

Hemwick — Deux sorcières dans l'ombre

Vaincre les deux Sorcières de Hemwick lors du même affrontement dans leur demeure, dans son propre monde.

Le combat ne s'achève qu'une fois les deux sorcières vaincues. Les créatures qu'elles invoquent ne sont pas des boss supplémentaires ; l'Outil d'atelier de runes se trouve dans la salle qui devient accessible après leur défaite.

Paarl — Le tonnerre des os

Vaincre Paarl Sombrebête au Cimetière de la Sombrebête, dans son propre monde.

Ce cimetière relie Yahar'gul au Vieux Yharnam. Après la victoire, sa porte permet de rejoindre la ville basse ; la Sombrebête de Loran reste une rencontre de calice distincte.

Ombres de Yharnam — La tombe aux trois gardiens

Vaincre les trois Ombres de Yharnam dans la Tombe interdite des Bois interdits, lors du même combat et dans son propre monde.

Les trois adversaires mêlent lames, feu et serpents. Ce succès concerne le combat de la Tombe interdite, et non les Ombres rencontrées ensuite comme ennemis ordinaires.

Rom — Le voile de la Lune de sang

Vaincre Rom, l'Araignée stupide, dans le Lac Sélène, dans son propre monde.

Le lac s'atteint depuis le balcon de Byrgenwerth. La défaite de Rom précède la révélation de la Lune de sang ; la Rom des calices fait l'objet d'un autre succès.

Celui qui renaquit — Le rituel de Yahar'gul

Vaincre Celui qui renaquit sur la Place de l'Avent, à Yahar'gul, dans son propre monde.

La créature surgit sur la place sous la Lune de sang. Des sonneuses occupent les galeries autour de l'arène ; seule la défaite du boss est requise pour ce succès.

Micolash — La fin de la traque

Vaincre Micolash, Hôte du cauchemar, dans le Cauchemar de Mensis, dans son propre monde.

La poursuite traverse les couloirs et les salles de Mensis. Sa défaite fait monter le pont qui mène au Loft de Mergo : Milieu, et laisse sa Cage de Mensis.

Nourrice de Mergo — Le dernier berceau

Vaincre la Nourrice de Mergo dans son lunarium, dans son propre monde, puis attendre la confirmation de fin du cauchemar.

Les pleurs se prolongent brièvement après la chute de la Nourrice. La confirmation de victoire et le tiers de cordon appartiennent à la conclusion du combat ; il n'y a pas de deuxième boss Mergo à abattre.

Amygdala — Au bout de la Frontière

Vaincre Amygdala à la Frontière des cauchemars, dans son propre monde.

L'Amygdala de la Frontière livre le calice de l'infortunée Loran. Celles accrochées aux bâtiments de Yharnam ne constituent pas cette rencontre.

Logarius — Le siège du Martyr

Vaincre Martyr Logarius sur les toits du Château damné de Cainhurst, dans son propre monde.

La Couronne des illusions repose à l'issue du duel. Son usage permet ensuite de révéler le passage vers Annalise ; vaincre Logarius ne confère aucun trône au chasseur.

Émissaire céleste — Le secret du jardin

Vaincre l'Émissaire céleste dans le Jardin de fleurs lumineuses du Faubourg supérieur de la Cathédrale, dans son propre monde.

Le boss se dissimule parmi les petites créatures du jardin avant de grandir. Les autres émissaires réapparaissent ; leur extermination n'est pas une condition de victoire.

Ebrietas — L'Autel du désespoir

Vaincre Ebrietas, Fille du cosmos, à l'Autel du désespoir, dans son propre monde.

Le passage vers Ebrietas se trouve derrière la vitre du jardin de l'Émissaire céleste. Sa défaite donne accès au Grand Calice d'Isz et libère l'accès à l'autel.

Gehrman — Le duel sous le grand arbre

Refuser la proposition de Gehrman, puis vaincre le Premier Chasseur dans le Rêve du chasseur, dans son propre monde.

Gehrman manie la Lame sépulcrale. Selon les cordons consommés, sa défaite conduit à une fin ou à l'affrontement avec la Présence lunaire : ce succès récompense uniquement le duel.

Présence lunaire — Refuser l'étreinte

Consommer au moins trois tiers de cordon ombilical, refuser Gehrman, le vaincre puis vaincre la Présence lunaire dans le Rêve, dans son propre monde.

Les cordons doivent être consommés : les conserver dans l'inventaire ne suffit pas. Leur effet permet de résister à l'étreinte de la Présence lunaire après le duel de Gehrman.

Ludwig — Du Maudit à l'Épée sacrée

Vaincre Ludwig, le Maudit puis l'Épée sacrée, au Tas de cadavres souterrain, dans son propre monde.

Ludwig retrouve son épée au milieu de l'affrontement. Ses deux noms désignent les deux phases d'un seul boss ; l'échange avec sa tête après le combat n'est pas requis ici.

Laurence — Les cendres du Premier Vicaire

Rapporter le Crâne de Laurence dans la Grande Cathédrale du Cauchemar, puis vaincre Laurence, le Premier Vicaire, dans son propre monde.

Le crâne se trouve sur l’autel caché sous l’ascenseur qui mène aux Laboratoires, au-delà des cellules souterraines. Après Ludwig, le Pendentif en forme d’œil permet d’actionner cet ascenseur ; rapporter le crâne à la cathédrale du Cauchemar réveille Laurence. Cet affrontement optionnel du DLC livre la rune Étreinte du monstre ; seuls les parcours exhaustifs le réclament, les cycles NG s’arrêtant à l’Orphelin de Kos.

Expériences ratées — Le jardin sans éveil

Vaincre les Expériences ratées dans le Jardin de Lumenwood des Laboratoires, dans son propre monde.

Les créatures se renouvellent autour du jardin, mais partagent la progression du combat. Vider la jauge du boss conclut cette rencontre et donne la Clé de la Tour de l'horloge astrale.

Lady Maria — Le seuil de la Tour astrale

Vaincre Lady Maria de la Tour astrale dans sa salle de l'horloge, dans son propre monde.

Maria garde le passage au-delà des Laboratoires. Le Cadran céleste reçu après le duel ouvre l'horloge vers le Village de pêcheurs ; l'ouvrir reste une action distincte de la victoire.

Orphelin de Kos — Le duel sur la grève

Vaincre l'Orphelin de Kos sur la côte du Village de pêcheurs, dans son propre monde.

La victoire livre le Parasite de Kos. Une ombre sombre reste ensuite sur le corps de Kos : la frapper conclut le Cauchemar, mais cette action distincte n'est pas exigée par le présent succès.

Le Géant des premières tombes

Vaincre, dans son propre donjon, le Géant mort-vivant aux deux lames courbes en tant que boss de couche.

La première rencontre fixe est à la couche 1 de Pthumeru. Cette variante porte deux lames : les Géants au crochet ou au canon sont des objectifs distincts. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Les Veilleurs du labyrinthe

Vaincre les Veilleurs impitoyables et leur Chef au cours de leur combat de boss, dans son propre donjon.

Ils gardent notamment la couche 2 de Pthumeru et la couche 1 de Pthumeru inférieur. Le groupe complet doit être vaincu ; un Veilleur rencontré isolément dans les salles ne suffit pas. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Le Chien des Dieux anciens

Vaincre le Chien de garde des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Il termine Pthumeru à la couche 3 et réapparaît dans le Calice vicié à la couche 2. La première rencontre suffit : aucune malédiction n'est imposée par ce succès. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

L'Âme possédée des sépultures

Vaincre une Âme possédée par le Monstre en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Rencontres fixes : Pthumeru central, couche 1, et l'infortunée Loran, couche 1. Une âme possédée croisée comme simple ennemi dans une salle ne valide pas ce combat. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

La garde des Dieux anciens

Vaincre un Gardien des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Rencontres fixes : Pthumeru central, couche 2, et Calice vicié, couche 1. Le Gardien du calice maudit est une autre rencontre du même boss, pas une nouvelle espèce. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Le Descendant aux lames courbes

Vaincre un Descendant pthumérien en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Il termine Pthumeru central à la couche 3 et ouvre Pthumeru Ihyll à la couche 1. Ses lames le distinguent de la Personne âgée au bâton de feu, même lorsqu'un calice racine affiche un nom erroné. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Les chaînes du Géant

Vaincre le Géant mort-vivant à la massue et au crochet en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Cette variante, pourvue de chaînes, garde la couche 2 de Pthumeru inférieur. Le Géant aux deux lames et celui au canon ne la remplacent pas. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Rom — Sous les pierres de Pthumeru

Vaincre Rom, l'Araignée stupide, en tant que boss de couche dans son propre donjon.

Rom garde la couche 3 de Pthumeru inférieur. La vaincre ne termine pas ce donjon de quatre couches ; sa défaite dans le Lac Sélène est un autre succès. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Monstre de saignée — Le sang des profondeurs

Vaincre le Monstre de saignée avec sa tête en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

La version avec tête termine Pthumeru inférieur à la couche 4. La forme décapitée rencontrée plus bas dans Pthumeru Ihyll constitue un autre objectif. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Amygdala — La malédiction du calice

Vaincre Amygdala à la couche 3 du Calice vicié fixe, dans son propre donjon.

Ce défi exige la rencontre précise du Calice vicié, dont la malédiction réduit les PV maximaux de moitié. L'Amygdala de la Frontière et celles d'autres calices ne la remplacent pas.

Monstre de saignée — Le parasite sans visage

Vaincre le Monstre de saignée décapité, à parasite, en tant que boss de couche dans son propre donjon.

Cette forme garde la couche 2 de Pthumeru Ihyll. Le parasite apparaît au cours du même combat : ce n'est pas un troisième boss à compter après les formes avec et sans tête. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Yharnam — L'audience des profondeurs

Vaincre Yharnam, Reine pthumérienne, à la couche 3 de Pthumeru Ihyll, dans son propre donjon.

La reine livre la Pierre de Yharnam à l'issue de cet affrontement. Les apparitions non hostiles de la reine dans le scénario ne le remplacent pas.

Le sanglier des sépultures

Vaincre un Sanglier mangeur d'hommes en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Il garde la couche 1 de la Sépulextre. Les sangliers des égouts, de Mensis et des couloirs de donjon ne comptent pas comme cette rencontre de boss. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Le canon du Géant

Vaincre le Géant mort-vivant à la hache et au canon en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

La rencontre fixe de cette variante se trouve à la couche 2 de la Sépulextre. Ses armes la distinguent du Géant aux deux lames et de celui à la massue et au crochet. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Monstre affamé — La faim sous les tombes

Vaincre un Monstre affamé en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Rencontres fixes : Sépulextre, couche 3, et l'infortunée Loran, couche 2. La victoire dans l'église du Bon Calice au Vieux Yharnam ne remplace pas une victoire dans les labyrinthes. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Le voleur de Lucidité des labyrinthes

Vaincre un Suceur de cerveau en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Il garde notamment la couche 1 de la Sépulextre inférieure et celle du Sépulcre d'Isz. Les Suceurs de cerveau rencontrés dans les rues ou les salles ordinaires ne suffisent pas. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Les deux chasseurs oubliés

Vaincre le Dément oublié et le Compagnon du Dément à la couche 2 de la Sépulextre inférieure, dans son propre donjon.

Le Compagnon rejoint le Dément pendant le combat ; les deux adversaires forment une seule rencontre. Cette victoire donne le Calice racine de la Sépulextre inférieure et rend leur tenue disponible aux Messagers de la Lucidité.

Le bâton de feu pthumérien

Vaincre une Personne âgée pthumérienne au bâton de feu en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Elle termine la Sépulextre inférieure à la couche 3. Son bâton enflammé permet de la distinguer du Descendant aux lames, même si un nom de boss est erroné dans certaines racines. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

La Bête odieuse de Loran

Vaincre une Bête odieuse en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Rencontres fixes : l'infortunée Loran, couche 3, et Loran inférieure, couche 2. La transformation du mendiant suspect dans le monde principal n'est pas une rencontre de calice. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

La Bête argentée des profondeurs

Vaincre une Bête argentée de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

La rencontre fixe se trouve à la couche 1 de Loran inférieure. Les Bêtes argentées ordinaires des cauchemars et des couloirs du labyrinthe ne valident pas cet objectif. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

La Sombrebête au fond de Loran

Vaincre la Sombrebête de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

Elle termine Loran inférieure à la couche 3. Sa parenté visuelle avec Paarl ne confond pas les deux rencontres : le boss de Yharnam possède son propre succès. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

L'Émissaire des sépultures d'Isz

Vaincre l'Émissaire céleste en tant que boss de couche, dans son propre donjon.

L'Émissaire garde la couche 2 du Sépulcre d'Isz. Sa défaite dans le Jardin de fleurs lumineuses du Faubourg supérieur correspond à un autre objectif. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Ebrietas — Le cosmos enfoui

Vaincre Ebrietas, Fille du cosmos, en tant que boss de couche dans son propre donjon.

Ebrietas termine le Sépulcre d'Isz à la couche 3. La victoire de l'Autel du désespoir ouvre ce calice, mais ne valide pas à elle seule sa rencontre souterraine. La même variante rencontrée comme boss de couche dans un calice racine ordinaire compte aussi.

Le cri se brise sur les dents

Vaincre le Monstre clérical en solo, avec uniquement le Couperet-scie comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Couperet-scie est une arme emblématique de la chasse ; ses dents, en forme repliée, sont efficaces contre le Monstre clérical. Ce premier géant ramène ainsi le chasseur à son geste le plus simple. Le couperet replié et la scie déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'insigne revient sur le pont

Vaincre le Monstre clérical en solo, avec uniquement l'Épée-marteau comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Monstre clérical livre l'insigne qui ouvre l'achat de l'Épée-marteau. Revenir l'affronter avec cette arme de l'Église transforme sa propre récompense en instrument de jugement. L'épée d'argent seule et le marteau qu'elle forme une fois insérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le pont se souvient des anciennes chasses

Vaincre le Monstre clérical en solo, avec uniquement le Couperet-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Couperet-fouet appartenait aux anciens chasseurs. Son lourd fouet prolonge leur chasse brutale et offre la portée nécessaire pour atteindre les membres de cette immense bête. Le couperet et sa lame déployée en fouet comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux haches, une tombe

Vaincre le Père Gascoigne en solo, avec uniquement la Hache de chasseur comme source de dégâts pendant tout le combat.

Gascoigne manie lui-même cette hache : affronter ses deux formes humaines avec la même arme transforme le combat en duel de chasseurs. La hache courte et son manche allongé sont tous deux autorisés pour cette victoire. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Quand le chasseur devient proie

Vaincre le Père Gascoigne en solo, avec uniquement le Couperet-scie comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le couperet incarne la chasse de Yharnam ; ses dents, en forme repliée, répondent à la transformation finale de Gascoigne en bête. Le couperet replié et la scie déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Miséricorde pour un père

Vaincre le Père Gascoigne en solo, avec uniquement la Lame de miséricorde comme source de dégâts pendant tout le combat.

Arme des chasseurs de chasseurs, la Lame de miséricorde donne un sens précis à cette victoire : abattre un confrère emporté par le sang. Les deux lames, réunies ou séparées, comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Couper court à la faim

Vaincre le Monstre affamé en solo, avec uniquement la Scie-lance comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les deux formes de la Scie-lance conservent leurs dents et leur avantage contre les bêtes. Sa lame déployée permet de poursuivre le Monstre affamé sans renoncer à cet atout. La scie et la lance déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La faim rencontre ses griffes

Vaincre le Monstre affamé en solo, avec uniquement la Griffe de monstre comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Griffe de monstre entraîne son porteur vers la bestialité. L'opposer au Monstre affamé fait de cette chasse un affrontement entre deux corps gagnés par la bête ; ce choix est narratif, sans bonus propre à ce boss. La griffe et sa forme déployée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un dernier brasier au Bon Calice

Vaincre le Monstre affamé en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Monstre affamé est sensible au feu. Le foyer du Marteau à explosions apporte lui-même cette flamme, tandis que son origine chez les Barils de poudre rappelle les chasseurs du Vieux Yharnam. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le poids de la foi

Vaincre la Vicaire Amélia en solo, avec uniquement l'Épée-marteau comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'Épée-marteau appartient à l'arsenal de l'Église : son poids oppose la force de cette institution à sa propre vicaire devenue bête. L'épée d'argent seule et le marteau qu'elle forme une fois insérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'Église contre sa bête

Vaincre la Vicaire Amélia en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

Cette grande lame de l'Église fut conçue pour de gigantesques bêtes ; Amélia incarne précisément le monstre qu'elle devait contenir. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une prière au bout du pieu

Vaincre la Vicaire Amélia en solo, avec uniquement le Pieu de l'Église comme source de dégâts pendant tout le combat.

Ancienne arme de l'Église, ce pieu relie Amélia à sa tradition de chasse ; ses attaques d'estoc bénéficient d'un bonus contre les bêtes. La lame et sa forme de pioche comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Faire tomber le rideau

Vaincre les Sorcières de Hemwick en solo, avec uniquement la Canne-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le fouet balaie les serviteurs invoqués, puis la canne permet de frapper les sorcières dès qu'elles se dévoilent. Les deux formes répondent aux diversions de ce combat à deux adversaires cachées. La canne rigide et le fouet déployé comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Les yeux se ferment à Hemwick

Vaincre les Sorcières de Hemwick en solo, avec uniquement la Lame de miséricorde comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les sorcières collectionnent les yeux et disparaissent après les coups. Les lames rapides de la Miséricorde permettent de profiter de leurs brèves apparitions, avant de reprendre la recherche de leur complice. Les deux lames, réunies ou séparées, comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux sorcières, une moisson

Vaincre les Sorcières de Hemwick en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La faux de Gehrman fut conçue comme un adieu aux proies de la chasse. Dans le charnier de Hemwick, elle donne un sens funéraire à la défaite des deux sorcières qui peuvent se relever l'une l'autre. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un éclair pris dans le fouet

Vaincre Paarl Sombrebête en solo, avec uniquement la Canne-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

La longue forme de la Canne-fouet atteint les membres éloignés de Paarl ; ses dents profitent aussi de sa nature bestiale. Elle répond à sa grande envergure sans tenter de rivaliser avec sa foudre. La canne rigide et le fouet déployé comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Briser les os de l'orage

Vaincre Paarl Sombrebête en solo, avec uniquement l'Épée-marteau comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les membres de Paarl peuvent céder sous les coups et interrompre son aura électrique. Le lourd marteau concentre les frappes sur une patte, donnant à ce duel contre un squelette la forme d'un travail de démolition. L'épée d'argent seule et le marteau qu'elle forme une fois insérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le tonnerre cloué au sol

Vaincre Paarl Sombrebête en solo, avec uniquement l'Enfonce-pieux comme source de dégâts pendant tout le combat.

Faire céder une patte couche Paarl et dissipe son électricité. Cette ouverture donne une occasion de préparer le puissant coup chargé de l'Enfonce-pieux, habituellement difficile à placer sur ce boss mobile. Le pieu et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Trois Ombres sous le fouet

Vaincre les Ombres de Yharnam en solo, avec uniquement la Canne-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les balayages du fouet couvrent les angles menacés par trois adversaires ; la canne permet ensuite de concentrer les coups sur une Ombre isolée. La canne rigide et le fouet déployé comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une pointe entre les Ombres

Vaincre les Ombres de Yharnam en solo, avec uniquement le Fusil à baïonnette comme source de dégâts pendant tout le combat.

La longue pointe permet de punir une Ombre séparée du groupe ; les estocs répondent aux ouvertures entre ses attaques sans exiger de parade. La lance et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La traque des trois Ombres

Vaincre les Ombres de Yharnam en solo, avec uniquement le Poignard de chasseur de monstres comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'élan de la forme courte aide à rejoindre une Ombre qui recule, tandis que la transformation avec retrait accompagne un combat mobile contre le trio. La longue lame courbe et sa forme contractée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La scie déchire le voile

Vaincre Rom en solo, avec uniquement la Scie-lance comme source de dégâts pendant tout le combat.

La scie reste rapide près du corps ; sa forme longue atteint les flancs de Rom et de ses enfants en évitant leurs têtes protégées. La scie et la lance déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le silence avant l'impact

Vaincre Rom en solo, avec uniquement l'Enfonce-pieux comme source de dégâts pendant tout le combat.

Rom reste passive au début du combat : après avoir dégagé ses araignées, cette ouverture permet de préparer la longue charge de l'Enfonce-pieux. Le pieu et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'orage sous le lac

Vaincre Rom en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

La charge électrique du Tonitrus exploite la vulnérabilité à la foudre de Rom et de ses petites araignées. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une étincelle dans le rituel

Vaincre Celui qui renaquit en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Tonitrus se trouve à Yahar'gul, là où surgit Celui qui renaquit. Sa foudre exploite une faiblesse du boss et retourne une découverte du village contre l'aboutissement de son rituel. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La roue broie la renaissance

Vaincre Celui qui renaquit en solo, avec uniquement la Roue de Logarius comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Roue de Logarius porte les tourments des victimes des bourreaux. L'opposer à cet amas de cadavres assemble deux visions de la violence rituelle ; ce choix est symbolique, pas une faiblesse particulière du boss. La roue et sa forme déchaînée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Démêler la chair morte

Vaincre Celui qui renaquit en solo, avec uniquement le Couperet-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Celui qui renaquit est un enchevêtrement de membres que l'on peut blesser séparément. Le long Couperet-fouet permet de travailler ces extrémités en gardant davantage de distance avec la masse centrale. Le couperet et sa lame déployée en fouet comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La fuite s'arrête ici

Vaincre Micolash en solo, avec uniquement le Poignard de chasseur de monstres comme source de dégâts pendant tout le combat.

La poussée de la forme courte rejoint Micolash lorsqu'il recule ; les enchaînements rapides exploitent ses faibles capacités à encaisser les coups sans flancher. La longue lame courbe et sa forme contractée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une flèche dans le labyrinthe

Vaincre Micolash en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'arme d'un chercheur de secrets répond à l'obsession d'un autre : sa lame et ses flèches permettent de poursuivre Micolash entre deux distances. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Kos répond à l'appel

Vaincre Micolash en solo, avec uniquement le Parasite de Kos comme source de dégâts pendant tout le combat.

Micolash invoque sans cesse Kos : lui opposer son parasite transforme cette obsession en rencontre concrète. Ce choix est narratif, sans bonus particulier contre lui. Le parasite et sa forme libérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux lames dans son ombre

Vaincre la Nourrice de Mergo en solo, avec uniquement la Lame de miséricorde comme source de dégâts pendant tout le combat.

Ses attaques après esquive conviennent aux déplacements dans le dos de la Nourrice, où ses longs enchaînements laissent une ouverture. Les deux lames, réunies ou séparées, comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une berceuse de sang

Vaincre la Nourrice de Mergo en solo, avec uniquement le Chikage comme source de dégâts pendant tout le combat.

En forme sanglante, le Chikage accumule du poison rapide ; la faible résistance de la Nourrice à cet effet donne un intérêt précis aux frappes répétées. La lame et sa forme imprégnée de sang comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Faucher le dernier cauchemar

Vaincre la Nourrice de Mergo en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La faux de Gehrman fait écho aux lames de la Nourrice et à l'idée d'achever un cauchemar ; sa portée permet de riposter après ses grands balayages. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un bras contre les Grands Êtres

Vaincre Amygdala en solo, avec uniquement le Bras d'Amygdala comme source de dégâts pendant tout le combat.

Ce bras provient d'une petite Amygdala et frémit encore lorsqu'il se déploie. Le porter contre l'Amygdala de la Frontière retourne un membre de son espèce contre elle, sans lui attribuer de bonus spécial. Le bras et sa forme étirée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'éclat qui atteint la Frontière

Vaincre Amygdala en solo, avec uniquement l'Épée sacrée du clair de lune comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les ondes de clair de lune prolongent la portée de cette épée et peuvent atteindre la tête d'Amygdala. Une arme qui canalise le cosmos répond ainsi à la silhouette d'un Grand Être dressée au bord du Cauchemar. Les ondes de lumière de l'épée sont des attaques de cette arme et restent autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

À hauteur de dieu

Vaincre Amygdala en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

La tête d'Amygdala est particulièrement vulnérable, mais souvent hors de portée au corps à corps. Les flèches de l'Arc-lame de Simon permettent de la viser sans attendre chaque abaissement du crâne. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le sang réclame son dû

Vaincre Martyr Logarius en solo, avec uniquement le Chikage comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Chikage porte la tradition sanguine de Cainhurst ; ce duel fait se rencontrer l'arme des Vilsangs et leur persécuteur. La lame et sa forme imprégnée de sang comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La dernière passe de Cainhurst

Vaincre Martyr Logarius en solo, avec uniquement le Reiterpallasch comme source de dégâts pendant tout le combat.

Trouvé dans le château et lié à sa noblesse, le Reiterpallasch permet d'affronter le gardien de Cainhurst avec une arme de ses habitants. La lame et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La roue tourne pour le Martyr

Vaincre Martyr Logarius en solo, avec uniquement la Roue de Logarius comme source de dégâts pendant tout le combat.

La roue est l'arme des bourreaux menés par Logarius : l'opposer au Martyr retourne contre leur chef l'instrument du massacre de Cainhurst. La roue et sa forme déchaînée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'orage disperse le Chœur

Vaincre l'Émissaire céleste en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'Émissaire céleste est vulnérable à la foudre. Le Tonitrus apporte cette charge directement au jardin secret du Chœur, même après que le véritable boss s'est distingué des petits émissaires. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le jardin passe sous le fouet

Vaincre l'Émissaire céleste en solo, avec uniquement le Couperet-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Au début, le véritable Émissaire se cache parmi ses semblables. Les larges coups du Couperet-fouet aident à dégager ce groupe ; la portée sert ensuite contre sa forme géante, sans bonus de dents contre ces êtres cosmiques. Le couperet et sa lame déployée en fouet comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le Chœur au bout du pieu

Vaincre l'Émissaire céleste en solo, avec uniquement le Pieu de l'Église comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Pieu de l'Église relie ce duel aux ateliers de l'institution qui abrite le jardin. Ses coups d'estoc, notamment tous ceux de sa forme transformée, répondent à une faiblesse de l'Émissaire céleste. La lame et sa forme de pioche comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un éclair dans l'abandon

Vaincre Ebrietas en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

La foudre naturelle du Tonitrus répond à l'une des faiblesses d'Ebrietas, sans dépendre d'un projectile ni d'un outil offensif. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'Église perce son secret

Vaincre Ebrietas en solo, avec uniquement le Pieu de l'Église comme source de dégâts pendant tout le combat.

La forme transformée du Pieu de l'Église inflige des dégâts d'estoc, auxquels Ebrietas est vulnérable ; sa portée aide à viser sa tête lorsqu'elle s'abaisse. La lame et sa forme de pioche comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une flèche vers le cosmos

Vaincre Ebrietas en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'arc permet de viser la tête d'Ebrietas à distance, tandis que sa forme de lame maintient le duel lorsque la Fille du Cosmos se rapproche. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Miséricorde pour le Premier Chasseur

Vaincre Gehrman, le Premier Chasseur en solo, avec uniquement la Lame de miséricorde comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Lame de miséricorde appartient aux chasseurs de chasseurs. Devant Gehrman, ce rôle devient un dernier service rendu au plus ancien d'entre eux ; ses attaques après esquive accompagnent un duel très mobile. Les deux lames, réunies ou séparées, comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux faux pour une dernière veille

Vaincre Gehrman, le Premier Chasseur en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

Gehrman a créé et manie la Lame sépulcrale. Reprendre son arme pour ce dernier duel confronte le Premier Chasseur à son propre héritage, sous l'arbre du Rêve. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'élève revient par ses lames

Vaincre Gehrman, le Premier Chasseur en solo, avec uniquement le Rakuyo comme source de dégâts pendant tout le combat.

Maria fut l'élève de Gehrman et maniait le Rakuyo. Porter ses lames contre son ancien maître fait revenir l'héritage de sa disciple au cœur du Rêve ; le lien est narratif. Les deux lames de la forme transformée appartiennent au Rakuyo ; elles ne constituent pas deux armes différentes. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Couper les liens du Rêve

Vaincre la Présence lunaire en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La faux de Gehrman devait offrir le repos aux proies de la chasse. Après avoir vaincu son porteur, l'opposer à la Présence lunaire prolonge cet adieu jusqu'au Grand Être qui s'avance dans le Rêve. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La bête refuse la laisse

Vaincre la Présence lunaire en solo, avec uniquement la Griffe de monstre comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Griffe laisse la bestialité gagner le corps du chasseur. L'opposer à l'étreinte refusée de la Présence lunaire met en scène une bête qui résiste à un Grand Être ; ce choix raconte une opposition, sans avantage caché. La griffe et sa forme déployée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La lune ne règne plus

Vaincre la Présence lunaire en solo, avec uniquement l'Épée sacrée du clair de lune comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'Épée sacrée canalise le cosmos sous forme de clair de lune. La dresser contre la Présence lunaire transforme ce guide lumineux en signe de refus ; ce face-à-face est symbolique, sans faiblesse lunaire spéciale. Les ondes de lumière de l'épée sont des attaques de cette arme et restent autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le nom survit à la bête

Vaincre Ludwig en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

La lame porte le nom de Ludwig et l'héritage des chasseurs de l'Église ; elle confronte sa légende au corps monstrueux qui lui a survécu. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La scie achève la légende

Vaincre Ludwig en solo, avec uniquement la Scie-moulin comme source de dégâts pendant tout le combat.

Valtr manie cette scie lorsqu'il peut combattre Ludwig ; la reprendre seul prolonge ce lien, et ses dents servent contre la première forme bestiale. La masse et sa scie en rotation comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un dernier clair de lune

Vaincre Ludwig en solo, avec uniquement l'Épée sacrée du clair de lune comme source de dégâts pendant tout le combat.

C'est l'épée qui guide Ludwig et qu'il reprend en seconde phase : lui opposer le clair de lune met son propre idéal à l'épreuve. Les ondes de lumière de l'épée sont des attaques de cette arme et restent autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La bête sous la soutane

Vaincre Laurence, le Premier Vicaire en solo, avec uniquement la Griffe de monstre comme source de dégâts pendant tout le combat.

Laurence laisse la rune Étreinte du monstre, qui transforme le maniement de la Griffe. Cette arme renvoie donc le Premier Vicaire à son héritage bestial ; la rune renforce ce lien mais n'est pas exigée par le défi. La griffe et sa forme déployée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le sermon des dents

Vaincre Laurence, le Premier Vicaire en solo, avec uniquement la Scie-moulin comme source de dégâts pendant tout le combat.

Laurence reste une bête vulnérable aux dents de scie malgré son incendie. La Scie-moulin prolonge aussi le lien de Valtr, qui peut prendre part à ce combat avec cette arme ; ici, la victoire reste solitaire. La masse et sa scie en rotation comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La confession du sang impur

Vaincre Laurence, le Premier Vicaire en solo, avec uniquement la Lettre de sang comme source de dégâts pendant tout le combat.

Brador, assassin de l'Église, croyait que la Lettre de sang expulsait le sang impur. Retourner son arme contre le Premier Vicaire donne à cette croyance une cible fondatrice ; le choix est narratif, sans effet purificateur réel. La masse et sa forme ensanglantée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La foudre corrige l'expérience

Vaincre les Expériences ratées en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les Expériences ratées sont vulnérables à la foudre. Le Tonitrus apporte cette réponse aux créatures du jardin sans interrompre l'assaut pour employer un outil offensif ou un projectile consommable. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le jardin avant la tour

Vaincre les Expériences ratées en solo, avec uniquement le Rakuyo comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Rakuyo appartient à Maria, dont la tour se dresse au-delà du jardin. Revenir avec ses deux lames rappelle la gardienne qui attend après les Expériences ratées ; leurs balayages peuvent aussi toucher plusieurs adversaires proches. Les deux lames de la forme transformée appartiennent au Rakuyo ; elles ne constituent pas deux armes différentes. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Fleurir parmi les échecs

Vaincre les Expériences ratées en solo, avec uniquement le Parasite de Kos comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Parasite répond à la rune Mère nourricière d'Adeline, patiente des Laboratoires, en animant une forme arborescente. Cette rencontre au jardin prolonge les recherches du lieu ; c'est un défi narratif, car les Expériences résistent bien à l'ésotérisme. Le parasite et sa forme libérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le sang qu'elle reniait

Vaincre Lady Maria en solo, avec uniquement le Chikage comme source de dégâts pendant tout le combat.

Maria vient de Cainhurst mais dédaignait ses armes de sang ; le Chikage matérialise cet héritage qu'elle finit par rappeler dans le combat. La lame et sa forme imprégnée de sang comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La leçon du Premier Chasseur

Vaincre Lady Maria en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

Maria fut l'élève de Gehrman : la Lame sépulcrale oppose l'arme du maître aux gestes de son ancienne disciple. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le reflet de ses lames

Vaincre Lady Maria en solo, avec uniquement le Rakuyo comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Rakuyo est l'arme de Maria : ce duel reproduit ses lames et rappelle celle qu'elle a jetée au fond du puits du village. Les deux lames de la forme transformée appartiennent au Rakuyo ; elles ne constituent pas deux armes différentes. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une pointe entre deux lames

Vaincre, dans son propre donjon, le Géant mort-vivant aux deux lames courbes en tant que boss de couche. Combattre en solo, avec uniquement le Fusil à baïonnette comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les estocs du Fusil à baïonnette répondent à une faiblesse du Géant aux deux lames. Sa portée invite à punir la fin de ses longues séries sans rester sous ses bras. La lance et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La foudre ouvre les tombes

Vaincre, dans son propre donjon, le Géant mort-vivant aux deux lames courbes en tant que boss de couche. Combattre en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Géant aux deux lames est particulièrement vulnérable à la foudre. Le Tonitrus apporte cette électricité par sa propre charge et transforme la première sentinelle des tombes en épreuve de contact. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux lames à hauteur d’homme

Vaincre, dans son propre donjon, le Géant mort-vivant aux deux lames courbes en tant que boss de couche. Combattre en solo, avec uniquement le Rakuyo comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les deux lames du Rakuyo font écho aux deux bras tranchants du Géant. Ce choix met la précision et les déplacements du chasseur face aux grands balayages de cette variante. Les deux lames de la forme transformée appartiennent au Rakuyo ; elles ne constituent pas deux armes différentes. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Trois gardiens, un dernier tour

Vaincre les Veilleurs impitoyables et leur Chef au cours de leur combat de boss, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Hache de chasseur comme source de dégâts pendant tout le combat.

La hache allongée répond au trio par de larges balayages ; sa forme courte permet de concentrer les coups sur un Veilleur séparé des deux autres. Le choix repose sur cette alternance entre couverture et duel. La hache courte et son manche allongé sont tous deux autorisés pour cette victoire. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le fouet sonne la relève

Vaincre les Veilleurs impitoyables et leur Chef au cours de leur combat de boss, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Couperet-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le long fouet de fer couvre plusieurs angles face aux trois Veilleurs. Sa portée accompagne un combat où il faut surveiller le tireur tout en tenant les deux gardiens de mêlée à distance. Le couperet et sa lame déployée en fouet comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Extinction des lanternes

Vaincre les Veilleurs impitoyables et leur Chef au cours de leur combat de boss, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le marteau à foyer des Barils de poudre oppose une flamme de chasseur aux lanternes des gardiens. Ses impacts puissants trouvent leur place après les lourds coups manqués d'un Veilleur isolé. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Des crocs contre les crocs

Vaincre le Chien de garde des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Scie-lance comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Scie-lance réunit les dents efficaces contre ce gardien bestial et les estocs auxquels il résiste moins qu’au feu. Sa forme allongée permet de travailler les ouvertures devant sa tête. La scie et la lance déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Du sang sur les braises

Vaincre le Chien de garde des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Chikage comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Chien oppose des défenses moins élevées au sang qu’au feu ou à l’ésotérisme. Le Chikage imprégné de sang offre donc une réponse différente à son corps embrasé, au prix de la vie du porteur. La lame et sa forme imprégnée de sang comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le dernier gardien s’incline

Vaincre le Chien de garde des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Pieu de l'Église comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les estocs du Pieu de l’Église bénéficient de son bonus contre les bêtes et correspondent aux défenses moins élevées du Chien. L’ancien outil de chasse affronte ici un gardien des dieux. La lame et sa forme de pioche comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Repos pour l’âme captive

Vaincre une Âme possédée par le Monstre en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Lame sépulcrale donne une lecture funéraire à cette rencontre des tombes : sa faux apporte une dernière sépulture à l’âme captive. Sa portée offre aussi une réponse aux longues griffes de l’adversaire. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux âmes, une même bête

Vaincre une Âme possédée par le Monstre en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Griffe de monstre comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Griffe de monstre fait grandir la bestialité de son porteur. Face à une âme déjà possédée, le combat met en scène deux corps qui laissent la bête gouverner leurs gestes. La griffe et sa forme déployée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le feu dévore son maître

Vaincre une Âme possédée par le Monstre en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

Cette âme attaque avec le feu tout en y étant vulnérable. Le foyer intégré au Marteau à explosions retourne cet élément contre elle, sans faire appel à un outil de chasseur. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La garde rejoint sa tombe

Vaincre un Gardien des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La faux funéraire donne une fin symbolique à la veille du Gardien des Dieux anciens. Sa longue lame permet de répondre aux ouvertures laissées par son épée, sans devoir rester au contact de ses flammes. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Au revers de la flamme

Vaincre un Gardien des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Poignard de chasseur de monstres comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Gardien recule après certaines ripostes. L'élan de la forme courte du poignard aide à reprendre la distance, tandis que sa transformation avec retrait convient aux ouvertures brèves entre les attaques de feu. La longue lame courbe et sa forme contractée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La lune éteint le brasier

Vaincre un Gardien des Dieux anciens en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Épée sacrée du clair de lune comme source de dégâts pendant tout le combat.

La lumière froide de l'épée oppose symboliquement l'héritage de Ludwig au gardien du feu ancien. Ses ondes prolongent ce duel au-delà de la portée de la lame enflammée ; elles appartiennent bien à l'arme choisie. Les ondes de lumière de l'épée sont des attaques de cette arme et restent autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La pierre brise les faucilles

Vaincre un Descendant pthumérien en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Épée-marteau comme source de dégâts pendant tout le combat.

Au mouvement rapide des faucilles, le marteau oppose un impact lourd. Sa forme transformée convient aux ouvertures après les attaques engagées du Descendant, notamment lorsqu'il retombe d'un saut. L'épée d'argent seule et le marteau qu'elle forme une fois insérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La faux au bout de la lignée

Vaincre un Descendant pthumérien en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La grande faux de Gehrman fait écho aux lames courbes du Descendant. Sa portée permet de construire ce duel autour des fins d'enchaînement, avec un arc plus ample que celui des petites faucilles. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux lames pour une lignée

Vaincre un Descendant pthumérien en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Rakuyo comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Descendant sépare ses faucilles au cours du combat ; le Rakuyo lui répond par ses propres lames jumelles. Ce parallèle fait de la transformation des deux combattants le fil conducteur du duel. Les deux lames de la forme transformée appartiennent au Rakuyo ; elles ne constituent pas deux armes différentes. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le poids des chaînes

Vaincre le Géant mort-vivant à la massue et au crochet en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les frappes verticales de la grande Lame sacrée permettent de viser la tête du Géant au crochet. Ses attaques lourdes récompensent les ouvertures de cet adversaire lent, à condition de respecter ses chaînes. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Les chaînes changent de maître

Vaincre le Géant mort-vivant à la massue et au crochet en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Couperet-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Couperet-fouet oppose sa lame articulée aux chaînes que le Géant fait tournoyer dans son dos. L’affrontement devient une lutte de portée et de rythme entre deux armes segmentées. Le couperet et sa lame déployée en fouet comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Au-delà des chaînes

Vaincre le Géant mort-vivant à la massue et au crochet en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les flèches de l’Arc-lame permettent de punir les récupérations du Géant depuis l’extérieur de ses balayages de chaînes. La lenteur de cette variante donne tout son sens à cette gestion de la distance. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le fouet dans la toile enfouie

Vaincre Rom, l'Araignée stupide, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Canne-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les araignées de Rom encombrent la salle du calice. Les balayages de la canne déployée aident à couvrir leurs approches, puis sa forme rigide concentre les coups quand un passage vers Rom se libère. La canne rigide et le fouet déployé comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'Église frappe sous les fondations

Vaincre Rom, l'Araignée stupide, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

La grande lame de l'Église met à profit les longues ouvertures près des flancs de Rom, plutôt que son visage protégé. Son poids donne à cette descente sous les pierres la forme d'un assaut de l'Église contre les profondeurs. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'orage sous les pierres

Vaincre Rom, l'Araignée stupide, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

Dans les calices comme sous le lac, Rom reste sensible à la foudre. Le Tonitrus apporte cette charge directement dans l'arme : l'orage descend cette fois dans les sépultures. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La saignée à dents de scie

Vaincre le Monstre de saignée avec sa tête en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Couperet-scie comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les dents du Couperet-scie replié sont efficaces contre le Monstre de saignée. La lame déployée permet ensuite d’aller chercher la tête que cette variante conserve : deux formes pour deux distances. Le couperet replié et la scie déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Tailler dans le colosse

Vaincre le Monstre de saignée avec sa tête en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Couperet-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Couperet-fouet fut conçu pour trancher les peaux de bêtes les plus épaisses. Sa lame déployée donne la portée nécessaire pour répondre à la taille démesurée de ce Monstre de saignée encore pourvu de sa tête. Le couperet et sa lame déployée en fouet comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

À saignée, saignée et demie

Vaincre le Monstre de saignée avec sa tête en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lettre de sang comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Lettre de sang tire sa forme véritable du sang de son porteur. Face au Monstre de saignée avec tête, ce choix fait de la saignée le principe des deux adversaires, sans supposer de vulnérabilité particulière au sang. La masse et sa forme ensanglantée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le jugement au-dessus des bras

Vaincre Amygdala à la couche 3 du Calice vicié fixe, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

La grande forme de la Lame sacrée possède des coups verticaux capables de rejoindre la tête lorsqu'Amygdala l'abaisse. Le défi transforme les rares ouvertures du calice maudit en frappes mesurées de la lame d'Église. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un bras contre la malédiction

Vaincre Amygdala à la couche 3 du Calice vicié fixe, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Bras d'Amygdala comme source de dégâts pendant tout le combat.

Amygdala finit par arracher ses propres bras pour combattre ; lui opposer un Bras d'Amygdala fait de cette mutilation un duel en miroir. Dans le Calice vicié, cette parenté macabre se joue avec les PV réduits par la malédiction. Le bras et sa forme étirée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une flèche au front du maudit

Vaincre Amygdala à la couche 3 du Calice vicié fixe, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

La tête d'Amygdala est une cible vulnérable souvent élevée au-dessus du chasseur. Les flèches de l'Arc-lame l'atteignent sans attendre chaque abaissement, un rapport de distance cohérent avec la faible marge d'erreur du calice maudit. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un bûcher pour deux

Vaincre le Monstre de saignée décapité, à parasite, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

Cette forme du Monstre de saignée reste vulnérable au feu. Le Marteau à explosions associe un coup lourd à son propre foyer pour brûler le même corps que le parasite continue d’animer. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le parasite au moulin

Vaincre le Monstre de saignée décapité, à parasite, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Scie-moulin comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Monstre décapité conserve sa vulnérabilité aux armes dentelées. La Scie-moulin répond à son corps massif par une scie rotative, tandis que ses attaques de parasite imposent de choisir le moment de s’engager. La masse et sa scie en rotation comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un hôte de trop

Vaincre le Monstre de saignée décapité, à parasite, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Parasite de Kos comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le parasite qui remplace la tête du Monstre trouve un écho dans le Parasite de Kos. Le duel oppose deux hôtes d’une vie étrangère ; le rapprochement est thématique, sans affirmer que leurs parasites ont la même origine. Le parasite et sa forme libérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une pointe devant le trône

Vaincre Yharnam, Reine pthumérienne, à la couche 3 de Pthumeru Ihyll, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Fusil à baïonnette comme source de dégâts pendant tout le combat.

La longue pointe de la baïonnette convient à l'audience de Yharnam : elle permet d'attaquer sans rester collé à la reine et à son cri paralysant. Le choix repose sur les estocs, sans exiger de tir de parade. La lance et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Miséricorde pour une reine

Vaincre Yharnam, Reine pthumérienne, à la couche 3 de Pthumeru Ihyll, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame de miséricorde comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le nom de la Lame de miséricorde donne une lecture funéraire à cette audience auprès de la reine endeuillée. Le rapprochement est symbolique : la reine n'appartient pas à l'ordre des chasseurs que cette arme juge habituellement. Les deux lames, réunies ou séparées, comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Audience de sang

Vaincre Yharnam, Reine pthumérienne, à la couche 3 de Pthumeru Ihyll, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Chikage comme source de dégâts pendant tout le combat.

La reine manie une dague qu'elle imprègne de sang ; le Chikage répond par une lame qui puise elle aussi dans le sang de son porteur. C'est un face-à-face symbolique entre deux usages du sang, sans supposer de parenté entre leurs traditions. La lame et sa forme imprégnée de sang comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L’équarrisseur des sépultures

Vaincre un Sanglier mangeur d'hommes en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Hache de chasseur comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Hache de chasseur fait de la traque de ce sanglier de tombe une scène d’équarrissage. Ses coups amples trouvent leur place sur les flancs après une charge évitée ; cette rencontre ne demande aucune attaque viscérale. La hache courte et son manche allongé sont tous deux autorisés pour cette victoire. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le festin tourne court

Vaincre un Sanglier mangeur d'hommes en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Épée-marteau comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le lourd marteau oppose une masse de pierre à celle du sanglier. Les récupérations de ses charges et de ses écrasements donnent un sens aux frappes appuyées, en surveillant les ripostes propres au boss des calices. L'épée d'argent seule et le marteau qu'elle forme une fois insérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le dernier clou du festin

Vaincre un Sanglier mangeur d'hommes en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Enfonce-pieux comme source de dégâts pendant tout le combat.

L’Enfonce-pieux est une machine à enfoncer un trait épais dans la chair des bêtes. Le corps imposant du sanglier et les ouvertures après ses attaques en font une cible qui récompense un engagement soigneusement choisi. Le pieu et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La hache fait taire le canon

Vaincre le Géant mort-vivant à la hache et au canon en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Hache de chasseur comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Hache de chasseur répond à la hache greffée au Géant. Ce duel exige de dépasser la menace du canon pour retrouver, au contact, le langage commun des deux tranchants. La hache courte et son manche allongé sont tous deux autorisés pour cette victoire. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La pointe défie le canon

Vaincre le Géant mort-vivant à la hache et au canon en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Fusil à baïonnette comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les estocs de la baïonnette exploitent la vulnérabilité du Géant au canon à ce type de dégâts. Une arme de chasseur à la silhouette de fusil vient ainsi défier une véritable pièce d’artillerie. La lance et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le tonnerre contre la poudre

Vaincre le Géant mort-vivant à la hache et au canon en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

La foudre est l’une des faiblesses du Géant au canon. La charge du Tonitrus oppose l’invention d’Archibald à son artillerie, mais oblige à s’approcher du colosse pour la délivrer. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La faim tenue en laisse

Vaincre un Monstre affamé en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Canne-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le fouet dentelé de la Canne-fouet répond à la vulnérabilité du Monstre affamé aux dents de scie. Sa portée permet de frapper sans prolonger inutilement le contact avec sa brume toxique. La canne rigide et le fouet déployé comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Danser au bord de la faim

Vaincre un Monstre affamé en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Poignard de chasseur de monstres comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Poignard de chasseur de monstres privilégie les changements de distance. Sa forme contractée aide à suivre les déplacements erratiques de l’Affamé des calices, puis à se retirer avant de rester prisonnier de ses séries. La longue lame courbe et sa forme contractée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Des cendres pour sa faim

Vaincre un Monstre affamé en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le feu du Marteau à explosions exploite la faiblesse du Monstre affamé à cet élément. Dans les calices, chaque ouverture devient l’occasion d’opposer une déflagration à sa faim persistante. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La pointe garde l'esprit

Vaincre un Suceur de cerveau en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Fusil à baïonnette comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Suceur de cerveau résiste mieux aux coups ordinaires qu'aux estocs. La pointe de la baïonnette exploite cette faiblesse tout en donnant de l'allonge face à ses tentatives de saisie. La lance et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une idée foudroyante

Vaincre un Suceur de cerveau en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

La foudre compte parmi les faiblesses du Suceur de cerveau. La charge propre au Tonitrus en fait une réponse directe à ce voleur de Lucidité, sans ajouter d'outil offensif au défi. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Brûler la faim de savoir

Vaincre un Suceur de cerveau en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le foyer du Marteau à explosions ajoute du feu à ses frappes allumées, un type de dégâts auquel le Suceur de cerveau est vulnérable. L'image du savoir dévoré par les flammes donne son sens au choix. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Deux marteaux dans la tombe

Vaincre le Dément oublié et le Compagnon du Dément à la couche 2 de la Sépulextre inférieure, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Épée-marteau comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Compagnon du Dément préfère la lourde forme de son Épée-marteau. Reprendre cette arme met le chasseur à son niveau dans un affrontement en miroir, tout en exigeant de vaincre les deux membres du duo. L'épée d'argent seule et le marteau qu'elle forme une fois insérée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le serment oublié de l'Église

Vaincre le Dément oublié et le Compagnon du Dément à la couche 2 de la Sépulextre inférieure, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Dément oublié combat avec la Lame sacrée de Ludwig. Lui opposer la même arme rappelle que ces prospecteurs déchus appartenaient à l'Église ; le duel doit aussi venir à bout de son Compagnon. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Miséricorde pour les oubliés

Vaincre le Dément oublié et le Compagnon du Dément à la couche 2 de la Sépulextre inférieure, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame de miséricorde comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Lame de miséricorde appartient aux chasseurs de chasseurs. Face à deux prospecteurs devenus déments, elle transforme l'expédition dans la Sépulextre en dernier devoir envers des confrères perdus. Les deux lames, réunies ou séparées, comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Abattre le dernier bâton

Vaincre une Personne âgée pthumérienne au bâton de feu en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Hache de chasseur comme source de dégâts pendant tout le combat.

La hache allongée oppose son poids au bâton changeant de la Personne âgée pthumérienne. Ses coups lourds conviennent aux ouvertures qui suivent les grands mouvements de l'arme enflammée. La hache courte et son manche allongé sont tous deux autorisés pour cette victoire. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le sang défie le vieux feu

Vaincre une Personne âgée pthumérienne au bâton de feu en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Chikage comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Chikage oppose symboliquement sa lame nourrie de sang au bâton nourri de flammes. Ses deux formes permettent de ponctuer les brèves ouvertures entre les enchaînements et les téléportations du boss. La lame et sa forme imprégnée de sang comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un arc contre mille flammes

Vaincre une Personne âgée pthumérienne au bâton de feu en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le bâton du boss peut devenir une arbalète de feu. L'Arc-lame de Simon transforme cette rencontre en duel de projectiles issus des armes elles-mêmes, tout en gardant une lame pour les ouvertures proches. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Des dents contre les poings

Vaincre une Bête odieuse en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Scie-lance comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les dents de la Scie-lance sont efficaces contre la Bête odieuse. Ses deux formes offrent une réponse directe à l’agressivité de ce boss de Loran, en visant les bras après ses séries. La scie et la lance déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Loran rend les coups

Vaincre une Bête odieuse en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Griffe de monstre comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Griffe de monstre se trouve dans l’infortunée Loran, territoire de cette Bête odieuse. L’arme du labyrinthe permet ainsi de lui opposer une autre bestialité, au contact et sans détour. La griffe et sa forme déployée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un pas devant la tempête

Vaincre une Bête odieuse en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Poignard de chasseur de monstres comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Bête odieuse enchaîne des coups rapides et laisse peu de répit. Les déplacements intégrés aux attaques du Poignard de chasseur de monstres invitent à entrer dans une ouverture puis à reprendre de la distance. La longue lame courbe et sa forme contractée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L’élégance sous la fourrure

Vaincre une Bête argentée de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Canne-fouet comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le fouet dentelé de la canne bénéficie d’un avantage contre cette bête. Sa portée répond à ses longues griffes, tandis que la forme courte permet de s’adapter lorsqu’elle bondit au contact. La canne rigide et le fouet déployé comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L’argent retourne au creuset

Vaincre une Bête argentée de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Marteau à explosions comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Bête argentée résiste mal au feu. Le foyer du Marteau à explosions oppose une flamme de l’Atelier aux décharges de cette gardienne de Loran, en profitant des ouvertures après ses bonds. Le marteau et son foyer allumé comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un autre éclat dans Loran

Vaincre une Bête argentée de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Épée sacrée du clair de lune comme source de dégâts pendant tout le combat.

La Bête argentée présente aussi une faible défense ésotérique. Les ondes de l’Épée sacrée du clair de lune donnent une raison mécanique au duel entre son éclat bleu et celui des décharges de Loran. Les ondes de lumière de l'épée sont des attaques de cette arme et restent autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Un os pour briser l’orage

Vaincre la Sombrebête de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Bras d'Amygdala comme source de dégâts pendant tout le combat.

Le Bras d’Amygdala est un membre arraché qui s’allonge encore en arme. Face au squelette animé de la Sombrebête de Loran, il oppose l’os à l’os et une grande portée à ses membres démesurés. Le bras et sa forme étirée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Les os sous la meule

Vaincre la Sombrebête de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Scie-moulin comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les dents de la Scie-moulin sont efficaces contre la Sombrebête de Loran. Ses attaques soutenues trouvent leur rôle sur les membres du squelette : les blesser peut faire tomber la bête et dissiper sa foudre. La masse et sa scie en rotation comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Clouer l’orage sous terre

Vaincre la Sombrebête de Loran en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Pieu de l'Église comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les estocs du Pieu de l’Église bénéficient d’un bonus contre les bêtes. Sa longue forme de pioche donne une portée utile pour viser les membres élevés de la Sombrebête au fond de Loran. La lame et sa forme de pioche comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La diplomatie de la pointe

Vaincre l'Émissaire céleste en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Scie-lance comme source de dégâts pendant tout le combat.

L'Émissaire céleste présente une forte faiblesse à l'estoc. La Scie-lance déployée répond à ce corps cosmique par ses pointes ; ici, ses dents ne sont pas choisies pour un bonus contre les bêtes. La scie et la lance déployée comptent comme les deux formes d'une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'orage refuse l'audience

Vaincre l'Émissaire céleste en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Tonitrus comme source de dégâts pendant tout le combat.

La foudre du Tonitrus exploite l'autre grande faiblesse de l'Émissaire. Dans sa rencontre fixe d'Isz, il ne convoque aucun petit émissaire : cette arme courte engage donc un duel direct avec le géant. La masse et sa charge électrique comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Une révérence au cosmos

Vaincre l'Émissaire céleste en tant que boss de couche, dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Reiterpallasch comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les estocs du Reiterpallasch profitent de la faible défense de l'Émissaire contre les pointes. L'arme de la noblesse de Cainhurst donne à ce duel souterrain une allure de rencontre diplomatique, sans nécessiter ses tirs de parade. La lame et sa forme transformée comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La nef ensevelie

Vaincre Ebrietas, Fille du cosmos, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement la Lame sacrée de Ludwig comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les puissants estocs de la grande lame répondent à la vulnérabilité d'Ebrietas aux attaques perçantes. Cette arme de l'Église porte aussi son héritage jusque dans la demeure souterraine de la Fille du cosmos. L'épée et sa grande forme issue du fourreau comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

L'estoc sous les étoiles mortes

Vaincre Ebrietas, Fille du cosmos, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement le Pieu de l'Église comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les attaques d'estoc du Pieu de l'Église correspondent à l'une des faiblesses d'Ebrietas. Son allonge permet d'engager sa tête lorsqu'elle l'expose ; le choix repose sur les dégâts perçants, pas sur un bonus contre les bêtes. La lame et sa forme de pioche comptent comme une seule arme. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Flèches vers un ciel de pierre

Vaincre Ebrietas, Fille du cosmos, en tant que boss de couche dans son propre donjon. Combattre en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

Les flèches de Simon permettent de viser la tête d'Ebrietas sans rester en permanence contre son corps. Le contraste entre l'arc tourné vers le ciel et la voûte du calice prolonge le thème du cosmos enfoui. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le secret remonte du puits

Vaincre l'Orphelin de Kos en solo, avec uniquement le Rakuyo comme source de dégâts pendant tout le combat.

Retrouvé dans le puits du village après son abandon par Maria, le Rakuyo ramène sur la grève une arme liée au secret qu'elle voulait ensevelir. Les deux lames de la forme transformée appartiennent au Rakuyo ; elles ne constituent pas deux armes différentes. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

Le repos des premiers chasseurs

Vaincre l'Orphelin de Kos en solo, avec uniquement la Lame sépulcrale comme source de dégâts pendant tout le combat.

La lame de Gehrman relie l'Orphelin à l'héritage des premiers chasseurs ; le repos retrouvé de Gehrman après ce combat renforce cet écho. La forme d'épée et la forme de faux de la Lame sépulcrale sont toutes deux autorisées. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, aucun tir de parade, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.

La dernière volonté de Simon

Vaincre l'Orphelin de Kos en solo, avec uniquement l'Arc-lame de Simon comme source de dégâts pendant tout le combat.

Simon transmet son arc-lame au village et demande la fin du cauchemar : vaincre l'Orphelin avec son arme accomplit cette dernière volonté. La lame et les flèches de sa forme d'arc sont autorisées. Les tirs d'une arme à feu, même destinés à une parade, ne le sont pas. Transformations, gemmes, renforcement, soins et bonus personnels sont autorisés. Aucune autre arme, attaque viscérale, projectile consommable, outil offensif ou invocation ; un cycle au choix et une victoire distincte par arme.