Secrets et curiosités — Bloodborne
Secrets et curiosités : 192 fiches Bloodborne documentées. Consultez leurs détails sans créer de compte.
- Gascoigne disait Umbasa dans l’alpha
- La Great One Beast, un monstre d’un jeu qui aurait pu être
- La cloche qui devait appeler des chasseurs hors ligne
- La rune Soutien de niveau 3, une fausse chasse au trésor
- Le Boss Rush était un projet, pas un secret manqué
- Le Sang-froid de Grand vénéré reste dans les archives
- Les marionnettes des tombes : une découverte historique à manier doucement
- L’ancienne nuit de douze heures qui endormait les boss
- Un Gehrman invisible resté pour une bande-annonce
- Des Sangsues qui étaient déjà là
- La bête qui déteste aussi les habitants des tombes
- La fleur fluorescente au plafond du jardin
- La lanterne et le poignard que seule la cloche appelle
- La taupe du labyrinthe, oubliée du premier guide
- Le Chien de garde hors de son arène
- Le Monstre affamé erre dans les marais de Loran
- Le cercueil vivant qui attaque de loin
- Le crochet dont le feu se voit seulement à l’impact
- Le gardien aux deux poignards
- Le géant enflammé que l’on croyait coupé
- Le petit serpent qui en appelle un grand
- Le petit Émissaire lanceur de sorts sans tentacules
- Le pèlerin au pendentif
- Le pèlerin qui ne veut pas se battre
- Le repas laissé derrière une viscérale
- Les Ombres des tombes n’ont pas toutes les mêmes armes
- Les bêtes de Loran reprennent leur vie comme toi
- Les deux générations pthumériennes en liberté
- Les enfants de Rom annoncent presque toujours leur mère
- Les larves célestes tombées du plafond
- Les petits scorpions cachés sur un dos
- Les yeux de Byrgenwerth jusque dans Isz
- L’araignée sous les grands lustres
- L’unique Bête odieuse égarée à Ihyll
- Quand la Bête argentée mène les chiens
- Soigner un monstre qui peut te tuer
- Une tête, deux têtes, trois têtes de serpent
- L'arche fantôme du canyon
- Les feux follets sans explication
- Des cages à la place du pont
- La porte de levier prise à revers
- Le balcon au-dessus du couloir de lampe
- Le bois appelle les ennemis
- Le butin au bout d'une corde
- Le coffre hanté n'attend pas toujours l'ouverture
- Le petit autel possède une grande protection
- Le pont brisé aux cages suspendues
- Les boyaux en L et en Z
- Les feux de Yahar'gul sous les tombes
- Les passerelles au-dessus des haches
- Un carillon de quatre cloches
- Un coffre tourné vers le mur
- Un marais d'Isz
- Un mur illusoire camouflé par les racines
- Un poison partagé avec les habitants
- Un pont de Loran loin de Loran
- Une guillotine sans lame
- Une pièce surnommée Iron man
- Une salle secrète peut être vide
- Faire sortir le Monstre affamé de sa grotte
- La boîte à musique et la Nourrice
- La mélodie qui rappelle puis accélère la bête
- La torche qui ne fait pas peur à tout le monde
- Le corbeau qui laisse passer
- Le regard du Cerveau frappe aussi les habitants
- Les chasseurs chassent sans vous
- Les gardiens du puits se retournent l'un contre l'autre
- Les sangliers peuvent charger les Ombres
- Les serviteurs désarmés de Mergo
- Les yeux qui trahissent la prière de l’Émissaire
- Reconnaître l’Émissaire avant sa transformation
- Rom vous laisse approcher
- Chiens à tête de corbeau, corbeaux à tête de chien
- La femme-escargot tombée du ciel
- La porte condamnée qui avait un autre côté
- Le Rêve a son double abandonné
- Le brasier que l’on allume depuis les poutres
- Le chant des Lanternes hivernales
- Le cri inhabituel des sangliers
- Le rire qui ne trouve personne
- Les chaînes des quais
- Les corps brûlants de Yahar’gul
- Les fleurs répondent à la lune et à la caméra
- Les murmures du Village de pêcheurs
- Les pleurs avant les silhouettes de Cainhurst
- Regarder le lustre avant sa chute
- La Poupée fait aussi la sieste
- Le guide dort derrière son atelier
- Le serment du maître se voit dans la main
- Les applaudissements attendent que le contact change
- Les billets de Gehrman disparaissent quand ils ont servi
- L’automate abandonné remue un doigt
- Une conversation sans paroles avec la Poupée
- Une prière silencieuse avant le Cauchemar
- Une tombe garde la mémoire de votre ancien chasseur
- Écouter la rare prière à Flora
- Adella vous regarde quand vous parlez à Arianna
- Arianna ne s’adresse pas de la même manière à tous
- Des gants qui trahissent Adella
- Eileen se souvient de la petite Poupée
- Gehrman supplie qu’on le libère
- Gilbert : écouter ce qu’un objet ne raconte pas
- La boîte à musique s’entend depuis la maison
- La chapelle offre une amitié sans objet à ramasser
- La paix de Gehrman après l’Orphelin
- La quatrième fiole d’Iosefka ouvre une confidence
- La reine ne renonce jamais à l’étiquette
- Le changement de médecin s’entend avant de se voir
- Le choix de la cloche de Brador change seulement une réplique
- Le prêtre du village reconnaît une autre nature
- L’attente de Laurence, entendue à l’écart
- Pat l’Araignée survit à vos reproches sans retirer sa récompense
- Rester après avoir rendu le ruban à la sœur
- Revenir au Rêve juste après Maria
- Un patient change d’étage après les escaliers
- Cadrer un paysage sans le chasseur
- Faire tourner la colère de la roue
- La canne cache deux traditions de chasse
- La griffe révèle une deuxième chasse
- Le Pieu de l’Église n’est pas simplement dentelé
- Le bras frappe encore quand la main s’arrête
- Le parasite qui attend un corps
- Le sang sacrifié peut revenir
- Les bandages qui ne protégeaient d’aucune contagion prouvée
- L’Enfonce-pieux et l’huile, une expérience de Poudrière
- Pourquoi serrer deux fois la jambe droite ?
- Se faire passer pour un message
- Un cri contre les projectiles
- Une flèche ouvre le dos à distance
- Une parade qui garde les cendres pour l’autre main
- Entendre l’enfant avant la révélation
- Hemwick sans ses invocations
- Hemwick se peuple la nuit
- L'Amygdala était déjà au-dessus de la chapelle
- La connaissance a un coût dans le corps
- La prison qui disparaît de l’itinéraire
- Les Messagers du grand levier
- Les géants s’endorment
- Les yeux de la lanterne
- L’ombre qui termine vraiment le cauchemar
- Rom n’est pas le dernier geste de la transition
- Une autre musique dans le Rêve
- Brador n’a pas le même âge derrière le masque
- Dores et le gardien du mot de passe
- L'ossement ne nomme pas Maria
- La Poupée laisse une silhouette dans le cauchemar
- La cage de Mensis est une antenne
- La pierre de Yharnam est un témoignage
- La vraie Iosefka laisse encore sa fiole
- Le Grand calice d'Isz relie le Chœur à Ebrietas
- Le bandeau du Chœur rend hommage à Willem
- Le corps de l’imposture dessine une Marque
- Le sang argenté de Willem laisse une question ouverte
- Les Laboratoires racontent la mer avant le village
- Les fleurs ne possèdent pas d'espèce officielle démontrée
- Oedon n'a pas de corps à chercher
- La cage qui refuse de fermer
- La cellule où l’on entre par le haut
- La descente vers l’atelier oublié
- La diligence du carrefour de Hemwick
- La grotte du disciple et de la bête
- Le balcon oublié d’Oedon
- Le chemin qui évite l’allée des sangliers
- Le jardin des émissaires n’est pas un cul-de-sac
- Le puits vu depuis les profondeurs
- Le trône derrière l’illusion
- Les bains qui déplacent le chasseur
- Les racines qui ramènent à la clinique
- L’ascenseur vers le noir complet
- L’ascenseur à deux autels
- Ouvrir la place sans payer l’emblème
- Une pierre tombale devient un pont
- Adeline demande finalement sa propre matière cérébrale
- Adella se fie au vêtement porté au torse
- Alfred change d’arme quand sa mission s’accomplit
- Arrêter Brador à la source sans perdre ses vêtements
- Chercher le marchand accroché au plafond
- Djura adapte son cadeau en NG+
- Entrer à la clinique sans interrompre les expériences
- Le dialogue d’Arianna qui demande quatre fioles
- Le nouveau nom de Valtr révèle son visage
- Les avertissements du vieil homme se lisent à l’envers
- Ludwig entend l’Église dans votre vêtement
- L’allié Yamamura attend au-delà de sa cellule
- Pat l’Araignée emprunte les fenêtres déjà connues
- Revenir voir Djura par le quartier qu’il protège
- Sauver le vieil homme en lui conseillant l’autre refuge
- Savoir refuser le dernier service de la vieille dame
- Simon possède une rencontre intermédiaire facile à sauter
- Un serment opposé transforme l’aide en adversaire
- Une demande en mariage que la reine finit par interrompre
- Une reine peut revenir d’un morceau de chair