Points faibles des ennemis — Bloodborne
Points faibles des ennemis — Mécaniques du jeu, Bloodborne. Consultez le guide sourcé, les détails pratiques et les fiches associées. Accès libre.

Statistiques par rencontre
| Boss et partie du corps | PV totaux | PV de la partie | PV [%] | Multiplicateur de dégâts | Multiplicateur de dégâts après rupture |
|---|---|---|---|---|---|
| Monstre clérical | Centre de Yharnam | Monstre clérical | Centre de Yharnam | Monstre clérical | Centre de Yharnam | Monstre clérical | Centre de Yharnam | Monstre clérical | Centre de Yharnam | Monstre clérical | Centre de Yharnam |
| Tête | 2700 | 20 | 0.74% | 1 | 1.50 |
| Petit bras | 2700 | 120 | 4.44% | 1 | 1.50 |
| Grand bras | 2700 | 300 | 11.11% | 1 | 1.50 |
| Jambe | 2700 | 200 | 7.41% | 1 | 1.50 |
| Sombrebête Paarl | Vieux Yharnam | Sombrebête Paarl | Vieux Yharnam | Sombrebête Paarl | Vieux Yharnam | Sombrebête Paarl | Vieux Yharnam | Sombrebête Paarl | Vieux Yharnam | Sombrebête Paarl | Vieux Yharnam |
| Tête | 1800 | 130 | 7.22% | 1 | 1.50 |
| Patte avant | 1800 | 150 | 8.33% | 1 | 1.50 |
| Patte arrière | 1800 | 200 | 11.11% | 1 | 1.50 |
| Vicaire Amélia | Faubourg de la cathédrale | Vicaire Amélia | Faubourg de la cathédrale | Vicaire Amélia | Faubourg de la cathédrale | Vicaire Amélia | Faubourg de la cathédrale | Vicaire Amélia | Faubourg de la cathédrale | Vicaire Amélia | Faubourg de la cathédrale |
| Remarque : les coups répétés peuvent blesser sa tête et chacun de ses quatre membres. Elle vacille alors et le membre blessé reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. | Remarque : les coups répétés peuvent blesser sa tête et chacun de ses quatre membres. Elle vacille alors et le membre blessé reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. | Remarque : les coups répétés peuvent blesser sa tête et chacun de ses quatre membres. Elle vacille alors et le membre blessé reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. | Remarque : les coups répétés peuvent blesser sa tête et chacun de ses quatre membres. Elle vacille alors et le membre blessé reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. | Remarque : les coups répétés peuvent blesser sa tête et chacun de ses quatre membres. Elle vacille alors et le membre blessé reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. | Remarque : les coups répétés peuvent blesser sa tête et chacun de ses quatre membres. Elle vacille alors et le membre blessé reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. |
| Tête | 2500 | 80 | 3.20% | 1 | 1.50 |
| Bras | 2500 | 150 | 6% | 1 | 1.50 |
| Jambe | 2500 | 200 | 8% | 1 | 1.50 |
| Rom, l’Araignée stupide | Lac sélénite | Rom, l’Araignée stupide | Lac sélénite | Rom, l’Araignée stupide | Lac sélénite | Rom, l’Araignée stupide | Lac sélénite | Rom, l’Araignée stupide | Lac sélénite | Rom, l’Araignée stupide | Lac sélénite |
| Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. |
| Flanc gauche | 1000 | 250 | 25% | 1 | 1.25 |
| Flanc droit | 1000 | 250 | 25% | 1 | 1.30 |
| Celui qui renaquit | Yahar’gul, le village invisible | Celui qui renaquit | Yahar’gul, le village invisible | Celui qui renaquit | Yahar’gul, le village invisible | Celui qui renaquit | Yahar’gul, le village invisible | Celui qui renaquit | Yahar’gul, le village invisible | Celui qui renaquit | Yahar’gul, le village invisible |
| Petite patte | 1800 | 100 | 5.56% | 1 | 1.50 |
| Grande patte | 1800 | 200 | 11.11% | 1 | 1.50 |
| Ebrietas, fille du Cosmos | Autel du désespoir | Ebrietas, fille du Cosmos | Autel du désespoir | Ebrietas, fille du Cosmos | Autel du désespoir | Ebrietas, fille du Cosmos | Autel du désespoir | Ebrietas, fille du Cosmos | Autel du désespoir | Ebrietas, fille du Cosmos | Autel du désespoir |
| Tête | 1800 | 200 | 22.22% | 2 | 2.50 |
| Pattes / tentacules | 1800 | 200 | 11.11% | 1 | 1.25 |
Remarque : la tête et les quatre membres du Monstre clérical peuvent être blessés séparément. Chaque blessure l’interrompt et offre quelques secondes pour attaquer ; les membres blessés reçoivent 50 % de dégâts supplémentaires. Les tirs, projectiles ou coups de mêlée à la tête peuvent ouvrir une attaque viscérale. Il finit par soigner les parties blessées et rétablir leurs défenses, mais elles deviennent alors vulnérables à une nouvelle blessure.
Remarque : infliger rapidement beaucoup de dégâts à la tête de Paarl ouvre une attaque viscérale frontale. Frapper ses membres à répétition le fait tomber et dissipe son aura électrique ; il reçoit alors 50 % de dégâts supplémentaires jusqu’à ce qu’il la rétablisse. Enchaîner les blessures de plusieurs membres permet de prolonger les chutes si les dégâts sont suffisants.
Remarque : le grand cadavre sur l’avant du corps, le noyau central inférieur et les quatre grands bras peuvent être blessés une fois chacun pour faire tomber le boss plusieurs secondes. Profiter de cette ouverture pour attaquer. Le grand cadavre reçoit beaucoup plus de dégâts et devient la cible prioritaire une fois le boss à terre.
Remarque : viser la tête d’Ebrietas avec les attaques les plus puissantes pour l’interrompre. Elle l’expose après ses charges et ses coups de tête. Pendant les deux phases, provoquer ces attaques à distance puis esquiver vers elle pour frapper avant qu’elle ne relève la tête.
| Boss et partie du corps | PV totaux | PV de la partie | PV [%] | Multiplicateur de dégâts | Multiplicateur de dégâts après rupture |
|---|---|---|---|---|---|
| Amygdala | Frontière des cauchemars | Amygdala | Frontière des cauchemars | Amygdala | Frontière des cauchemars | Amygdala | Frontière des cauchemars | Amygdala | Frontière des cauchemars | Amygdala | Frontière des cauchemars |
| Tête | 2200 | 300 | 19.09% | 1.40 | 2.10 |
| Bras 4 | 2200 | 200 | 9.09% | 1 | 1.50 |
| Bras 5 | 2200 | 200 | 9.09% | 1 | 1.50 |
| Bras 6 | 2200 | 180 | 8.18% | 1 | 1.50 |
| Bras 7 | 2200 | 150 | 6.82% | 1 | 1.50 |
| Bras 8 | 2200 | 150 | 6.82% | 1 | 1.50 |
| Bras 9 | 2200 | 120 | 5.45% | 1 | 1.50 |
| Bras 10 | 2200 | 120 | 5.45% | 1 | 1.50 |
| Queue | 2200 | 200 | 1.82% | 0.20 | 0.30 |
| Jambes | 2200 | 100 | 0.91% | 0.20 | 0.30 |
| Ludwig le Maudit | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Ludwig le Maudit | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Ludwig le Maudit | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Ludwig le Maudit | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Ludwig le Maudit | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Ludwig le Maudit | Cauchemar du chasseur [ extension ] |
| Tête | 2400 | 400 | 16.67% | 1 | 1.50 |
| Flanc | 2400 | 200 | 8.33% | 1 | 1.50 |
| Laurence, le premier Vicaire | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Laurence, le premier Vicaire | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Laurence, le premier Vicaire | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Laurence, le premier Vicaire | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Laurence, le premier Vicaire | Cauchemar du chasseur [ extension ] | Laurence, le premier Vicaire | Cauchemar du chasseur [ extension ] |
| Tête | 2700 | 60 | 2.22% | 1 | 1 |
| Bras | 2700 | 150 | 5.56% | 1 | 1 |
| Jambe | 2700 | 150 | 5.56% | 1 | 1 |
| Présence lunaire | Rêve du chasseur | Présence lunaire | Rêve du chasseur | Présence lunaire | Rêve du chasseur | Présence lunaire | Rêve du chasseur | Présence lunaire | Rêve du chasseur | Présence lunaire | Rêve du chasseur |
| Tête | 1020 | 100 | 9.80% | 1 | 1.50 |
| Patte avant | 1020 | 150 | 14.71% | 1 | 1.50 |
| Patte arrière | 1020 | 200 | 19.61% | 1 | 1.50 |
Remarque : la tête reçoit de très lourds dégâts, même avec un pistolet normalement peu puissant. Des attaques concentrées sur la tête ouvrent une attaque viscérale frontale. Les deux membres plus clairs reçoivent aussi davantage de dégâts.
Remarque : les flancs gauche et droit de Ludwig peuvent être blessés séparément ; chacun reçoit ensuite davantage de dégâts et sa blessure provoque une interruption. Ludwig ne régénère pas ses membres : concentrer les coups sur un flanc pour maximiser les dégâts, ou blesser les deux successivement pour prolonger les ouvertures. En phase 1, les coups répétés à la tête ouvrent une viscérale au visage ; un Canon renforcé de Cendre de moelle osseuse peut provoquer rapidement cette ouverture. En phase 2, une accumulation de dégâts ouvre une viscérale devant le torse. Les flancs ne peuvent plus être blessés, mais rompre sa résistance aux interruptions le fait vaciller. Le L2 transformé de la Scie-moulin, notamment avec du Papier de feu, blesse rapidement les jambes et facilite les interruptions en phase 2.
Remarque : viser la tête de Laurence au pistolet ou au Fusil transperceur pour ouvrir une viscérale. Le mécanisme est le même que celui du Monstre clérical : il finit par soigner sa tête, permettant une nouvelle interruption. Ses membres peuvent aussi être blessés, mais cela ne fait que l’interrompre temporairement sans augmenter les dégâts reçus.
Remarque : suffisamment de dégâts à la tête ouvrent une attaque viscérale. Les coups répétés aux bras les blessent et le font vaciller quelques secondes. Chaque partie blessée, y compris la tête, reçoit beaucoup plus de dégâts. Sa régénération finit par rétablir ces parties, permettant ensuite une nouvelle interruption en visant la tête.
| Boss de calice et partie du corps | PV totaux | PV de la partie | PV [%] | Multiplicateur de dégâts | Multiplicateur de dégâts après rupture |
|---|---|---|---|---|---|
| Monstre saigneur | Donjons de calice | Monstre saigneur | Donjons de calice | Monstre saigneur | Donjons de calice | Monstre saigneur | Donjons de calice | Monstre saigneur | Donjons de calice | Monstre saigneur | Donjons de calice |
| Tête | 1700 | 100 | 5.88% | 1 | 1.50 |
| Bras | 1700 | 150 | 8.82% | 1 | 1.20 |
| Jambe | 1700 | 300 | 17.65% | 1 | 1.15 |
| Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice |
| Tête | 2000 | 400 | 15% | 0.75 | 2.50 |
| Patte avant | 2000 | 80 | 4% | 1 | 1.50 |
| Patte arrière | 2000 | 280 | 14% | 1 | 1.15 |
| Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice |
| Tête, jambes et bras | 1190 | 200 | 16.81% | 1 | 1.50 |
| Rom, l’Araignée stupide | Donjons de calice | Rom, l’Araignée stupide | Donjons de calice | Rom, l’Araignée stupide | Donjons de calice | Rom, l’Araignée stupide | Donjons de calice | Rom, l’Araignée stupide | Donjons de calice | Rom, l’Araignée stupide | Donjons de calice |
| Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. | Remarque : contre Rom, concentrer les attaques sur un seul flanc. Les coups répétés le blessent ; il reçoit ensuite davantage de dégâts. |
| Flanc gauche | 1000 | 250 | 25% | 1 | 1.25 |
| Flanc droit | 1000 | 250 | 25% | 1 | 1.30 |
| Amygdala | Donjons de calice | Amygdala | Donjons de calice | Amygdala | Donjons de calice | Amygdala | Donjons de calice | Amygdala | Donjons de calice | Amygdala | Donjons de calice |
| Tête | 1800 | 300 | 23.33% | 1.40 | 2.10 |
| Bras 4 | 1800 | 300 | 16.67% | 1 | 1.50 |
| Bras 5 | 1800 | 230 | 12.78% | 1 | 1.50 |
| Bras 6 | 1800 | 300 | 16.67% | 1 | 1.50 |
| Bras 7 | 1800 | 170 | 9.44% | 1 | 1.50 |
| Bras 8 | 1800 | 200 | 11.11% | 1 | 1.50 |
| Bras 9 | 1800 | 170 | 9.44% | 1 | 1.50 |
| Bras 10 | 1800 | 200 | 11.11% | 1 | 1.50 |
| Queue | 1800 | 400 | 4.44% | 0.20 | 0.30 |
| Jambes | 1800 | 150 | 1.67% | 0.20 | 0.30 |
| Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice |
| Tête | 1800 | 100 | 5.56% | 1 | 1.50 |
| Bras | 1800 | 170 | 9.44% | 1 | 1.50 |
| Jambe | 1800 | 220 | 12.22% | 1 | 1.50 |
| Ebrietas, fille du Cosmos | Donjons de calice | Ebrietas, fille du Cosmos | Donjons de calice | Ebrietas, fille du Cosmos | Donjons de calice | Ebrietas, fille du Cosmos | Donjons de calice | Ebrietas, fille du Cosmos | Donjons de calice | Ebrietas, fille du Cosmos | Donjons de calice |
| Tête | 1620 | 400 | 49.38% | 2 | 2.50 |
| Bras | 1620 | 250 | 15.43% | 1 | 1.25 |
| Tentacules | 1620 | 300 | 18.52% | 1 | 1.25 |
Remarque : les coups répétés à la tête la blessent et ouvrent une viscérale frontale. Les quatre membres peuvent aussi être blessés et reçoivent alors davantage de dégâts. Le boss finit par soigner ces parties, permettant de nouvelles blessures et viscérales. En seconde phase, il ne restaure plus ses extrémités blessées.
Remarque : la tête et chacune des quatre pattes peuvent être blessées une fois par combat ; elles reçoivent ensuite davantage de dégâts. Chaque blessure provoque une interruption. Reculer rapidement après avoir attaqué : au redressement, le boss utilise une explosion de portée moyenne.
Remarque : ses bras et sa tête peuvent être blessés séparément. Chaque partie blessée reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. Frapper la tête finit par ouvrir une viscérale tout en la blessant.
Remarque : la tête reçoit de très lourds dégâts, même avec un pistolet normalement peu puissant. Des attaques concentrées sur la tête ouvrent une attaque viscérale frontale. Les deux membres plus clairs reçoivent aussi davantage de dégâts.
Remarque : variante à deux lames courbes : la tête et chaque membre peuvent être blessés séparément et reçoivent ensuite 50 % de dégâts supplémentaires. Le mouvement de récupération restaure leurs défenses, permettant une nouvelle blessure. Les jambes gauche et droite peuvent ouvrir une viscérale. Variante à massue et crochet : viser la tête, les jambes ou la grosse excroissance sur la hanche droite pour des dégâts ou effets supplémentaires. Variante à hache et canon : blesser les jambes ouvre une viscérale à la tête. Attendre ensuite la récupération des membres, signalée par des particules rouges tournoyantes, avant de pouvoir répéter l’opération.
Remarque : viser la tête d’Ebrietas avec les attaques les plus puissantes pour l’interrompre. Elle l’expose après ses charges et ses coups de tête. Pendant les deux phases, provoquer ces attaques à distance puis esquiver vers elle pour frapper avant qu’elle ne relève la tête.
| Boss errant de calice et partie du corps | PV totaux | PV de la partie | PV [%] | Multiplicateur de dégâts | Multiplicateur de dégâts après rupture |
|---|---|---|---|---|---|
| Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice | Chien de garde des Dieux anciens | Donjons de calice |
| Tête | 550 | 400 | 54.55% | 0.75 | 2.50 |
| Patte avant | 550 | 80 | 14.55% | 1 | 1.50 |
| Patte arrière | 550 | 280 | 50.91% | 1 | 1.15 |
| Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice | Monstre odieux | Donjons de calice |
| Tête, jambes et bras | 600 | 200 | 33.33% | 1 | 1.50 |
| Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice | Géant mort-vivant (deux lames courbes) , Géant mort-vivant (massue et crochet) et Géant mort-vivant (hache et canon) | Donjons de calice |
| Tête | 540 | 100 | 18.52% | 1 | 1.50 |
| Bras | 540 | 170 | 31.48% | 1 | 1.50 |
| Jambe | 540 | 220 | 40.74% | 1 | 1.50 |
Remarque : la tête et chacune des quatre pattes peuvent être blessées une fois par combat et reçoivent ensuite 50 % de dégâts supplémentaires. Chaque blessure provoque une interruption. Reculer rapidement après avoir attaqué : au redressement, le boss utilise une explosion de portée moyenne.
Remarque : ses bras et sa tête peuvent être blessés séparément. Chaque partie blessée reçoit 50 % de dégâts supplémentaires. Frapper la tête finit par ouvrir une viscérale tout en la blessant.
Remarque : variante à deux lames courbes : la tête et chaque membre peuvent être blessés séparément et reçoivent ensuite 50 % de dégâts supplémentaires. Le mouvement de récupération restaure leurs défenses, permettant une nouvelle blessure. Les jambes gauche et droite peuvent ouvrir une viscérale. Variante à massue et crochet : viser la tête, les jambes ou la grosse excroissance sur la hanche droite pour des dégâts ou effets supplémentaires. Variante à hache et canon : blesser les jambes ouvre une viscérale à la tête. Attendre ensuite la récupération des membres, signalée par des particules rouges tournoyantes, avant de pouvoir répéter l’opération.
| Ennemi et partie du corps | PV totaux | PV de la partie | PV [%] | Multiplicateur de dégâts | Multiplicateur de dégâts après rupture |
|---|---|---|---|---|---|
| Géant de l’Église (Hache) , Géant de l’Église (boulet) , Géant de l’Église (mains nues) et Géant de l’Église (poing enflammé) | lieux divers | Géant de l’Église (Hache) , Géant de l’Église (boulet) , Géant de l’Église (mains nues) et Géant de l’Église (poing enflammé) | lieux divers | Géant de l’Église (Hache) , Géant de l’Église (boulet) , Géant de l’Église (mains nues) et Géant de l’Église (poing enflammé) | lieux divers | Géant de l’Église (Hache) , Géant de l’Église (boulet) , Géant de l’Église (mains nues) et Géant de l’Église (poing enflammé) | lieux divers | Géant de l’Église (Hache) , Géant de l’Église (boulet) , Géant de l’Église (mains nues) et Géant de l’Église (poing enflammé) | lieux divers | Géant de l’Église (Hache) , Géant de l’Église (boulet) , Géant de l’Église (mains nues) et Géant de l’Église (poing enflammé) | lieux divers |
| Jambes | 400 | 40 | 10.00% | 1 | 1.50 |
| Enfant perdu de l’Antiquité | lieux divers | Enfant perdu de l’Antiquité | lieux divers | Enfant perdu de l’Antiquité | lieux divers | Enfant perdu de l’Antiquité | lieux divers | Enfant perdu de l’Antiquité | lieux divers | Enfant perdu de l’Antiquité | lieux divers |
| Fleur fluorescente | lieux divers | Fleur fluorescente | lieux divers | Fleur fluorescente | lieux divers | Fleur fluorescente | lieux divers | Fleur fluorescente | lieux divers | Fleur fluorescente | lieux divers |
| Remarque : un seul Couteau empoisonné lancé sur la fleur suspendue suffit à empoisonner l’ennemi entier. Cette fleur lumineuse reçoit aussi davantage de dégâts : c’est la cible prioritaire. | Remarque : un seul Couteau empoisonné lancé sur la fleur suspendue suffit à empoisonner l’ennemi entier. Cette fleur lumineuse reçoit aussi davantage de dégâts : c’est la cible prioritaire. | Remarque : un seul Couteau empoisonné lancé sur la fleur suspendue suffit à empoisonner l’ennemi entier. Cette fleur lumineuse reçoit aussi davantage de dégâts : c’est la cible prioritaire. | Remarque : un seul Couteau empoisonné lancé sur la fleur suspendue suffit à empoisonner l’ennemi entier. Cette fleur lumineuse reçoit aussi davantage de dégâts : c’est la cible prioritaire. | Remarque : un seul Couteau empoisonné lancé sur la fleur suspendue suffit à empoisonner l’ennemi entier. Cette fleur lumineuse reçoit aussi davantage de dégâts : c’est la cible prioritaire. | Remarque : un seul Couteau empoisonné lancé sur la fleur suspendue suffit à empoisonner l’ennemi entier. Cette fleur lumineuse reçoit aussi davantage de dégâts : c’est la cible prioritaire. |
Tous les géants de l'Église peuvent employer un piétinement rare lorsque vous restez assez près devant eux. Le coup est si violent qu'il leur brise la jambe : l'os devient visible au genou. Frapper cet os inflige davantage de dégâts et peut les déstabiliser. Les deux variantes combattant avec les poings peuvent aussi se briser le bras gauche ou droit lors d'un coup au sol. Frapper l'os exposé les déstabilise brièvement, sans ouverture pour une attaque viscérale. Variante au poing enflammé : elle peut être déstabilisée sans attendre la rupture d'une jambe. Provoquez une attaque qui lui fait baisser la tête, puis frappez cette tête pendant ou après le mouvement. Les attaques verticales et sautées facilitent ce placement.
Remarque : ces ennemis peuvent être parés et interrompus. Un tir pendant leur attaque, mais hors de la fenêtre de parade, les renverse aussi sur le dos. Ils restent plusieurs secondes au sol avant de se relever, offrant une ouverture pour les attaques les plus puissantes.
Source : Bloodborne Wiki · CC BY-SA 3.0